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永无止境的Destiny 2争议对于游戏行业来说是一个受教育的时刻

导读: Bungie最近和最重要的尝试是解决围绕Destiny 2的声音播放器投诉,这是在游戏首次发布后的六个月多一点。然而,不可避免的是,喧嚣的社区在...

Bungie最近和最重要的尝试是解决围绕Destiny 2的声音播放器投诉,这是在游戏首次发布后的六个月多一点。然而,不可避免的是,喧嚣的社区在短短几天内就已经倒退到了之前的近乎永久的愤怒状态。这一更新绰号为“Go Fast”更新,旨在解决有关速度和竞争强度的投诉,对某些枪械的强大程度以及游戏的标志性科幻超级大国品牌的有效性和频率进行了一系列重大改变。可以使用,以及其他重要的游戏玩法变化。

但最终的结果是那些认为Bungie不够远的球员会受到类似的挫折感,更重要的是,它会继续误解球员的期望。在这一点上,Destiny 2被它自己的基本设计决定所束缚,这些决定几乎不可能根据Square Enix对最终幻想XIV的臭名昭着的彻底改造而没有全面重启标题。玩家希望Bungie能够有效地将游戏恢复到原始命运高峰期的状态对于一个刚刚开始研究其最关键的失误的工作室来说,这是一个不太可能发生的事件。其中包括缺乏有意义的游戏内活动和平淡的奖励,以及缓慢而缺乏灵感的武器系统。

当然,“视频游戏玩家对视频游戏很生气”并不是一个新颖的叙事,它肯定不是像Destiny 2这样的游戏特有的。但是,让Bungie对其射击游戏/ MMO混合动力续集的努力如此有趣的原因在于它对游戏行业的其余部分是多么有启发性。如今许多视频游戏都被创建为持久的,不断发展的产品,可以通过发布后的扩展,更新和补丁以微妙和激烈的方式进行更改。看看Epic Games的Fortnite,这款游戏去年响应了行业趋势,并且由于部分突破和极具创意的更新周期而逐渐成为全球现象。

但是,如果游戏制造商在最高级别上误解了玩家真正想要的东西,并且在他们表达这些要求时不听取或信任这些玩家呢?没有多少灵活的迭代或很酷的新功能可以弥合信任的差距。这就是Bungie今天看起来会受到的影响,玩家群体几乎拒绝相信公司最关心游戏的利益,因此希望真诚地采取行动。

我们不知道Destiny 2会赚多少钱,或者每天或每月有多少人玩它。Bungie不会说,这可能是游戏健康,收入来自其游戏中的Eververse商店。但是,即使只是一个粗略的社区快照,玩家也不高兴,游戏感觉就像是在走向一个不可挽回的状态。Bungie认识到了这一点,开发团队的成员在镜头采访中变得越来越坦诚,几乎是讽刺的。Sandbox设计负责人Josh Hamrick在本周早些时候对YouTube进行的“Go Fast”更新细分中描述了团队现在的理念,即“可能发生的最糟糕的事情是什么?” 。

那我们怎么到这里,我们怎么错过警告标志?

自从Destiny 2于去年9月推出以来,关于标题的叙述 已经发生了巨大变化,并且频繁发生,因此Bungie经常无法跟上。但是从一开始,它就集中在那些希望获得类似命运1的硬核体验的玩家身上,而Bungie则提供了这种体验的简化版本。每当公司发现自己陷入争议时,开发人员 - 通过有目的地轮换公众面对的声音 - 承诺更多地倾听反馈意见。然而,Bungie花了几个月的时间来解决玩家的需求并试图弥补游戏缺乏乐趣因素 - 这是核心的核心问题。

对于那些没有理解游戏开发的细节的玩家来说,这些未经传递的变化很多,但仍然有相同数量的看似简单,令人愉悦的本垒打,Bungie本可以做得更早,但却莫名其妙地没有。例如,为什么Bungie需要六个月才能为其竞争激烈的Crucible多人游戏模式提供免费的“Rumble”播放列表?为什么需要花费相同的时间来进行必要的“沙盒”更改,这决定了游戏激励的游戏风格的速度和多样性,以解决几乎每个人都使用相同的微小枪支,装甲和能力?

仍有一个洗衣清单,要求玩家继续要求,但可能需要Bungie几个月才能将其与5月份的下一个大内容下降以及计划在9月份进行更大规模的内容一起交付。要求工作室彻底改造游戏的整个设计和机械框架,同时提供新的活动,这是一个很大的问题。但是玩家想要拯救许多人认为他们的主要工作后消遣的奇迹。

但同样,我们在这里真正讨论的不是Bungie“修复”游戏所需的具体变化,无论是什么意思,甚至是真正出错的地方以及如何。(双主武器系统可能是后者调查的罪魁祸首,而且游戏设计理念不惜一切代价顽固地扎根于简单。)我们谈论的是一个游戏开发者,从一开始就误解了玩家想要的东西,只有后来发现它已经犯了近乎致命的错误。今年早些时候 Bungie 在开发路线图中概述的许多变化涉及实现原始游戏所享受的功能,但却从续集中删除。

在一个几乎是格拉德威尔式的转折中,批评家,玩家,甚至游戏制作者自己认为朝着正确方向迈出的一步实际上是向后退一步。我们在发布之前甚至在发布期间都看不到它。当我在九月回顾Destiny 2时,我说这是粉丝们一直在寻求的一切。我真诚地相信:它拥有行星快速旅行,简化进程的里程碑系统,以及更加平衡和基于团队的竞争性多人游戏模式。我们认为Destiny 2需要的一切- 在多人游戏中减少一次击杀 - 战斗,减少令人沮丧的系统来管理资源和提升你的角色,减少随机化的战利品掉落 - 事实证明这是原始游戏的生命线。

命运2已经发生了半年多的违反直觉的失败,现在这种情况需要花费数千个游戏玩家的时间来凝聚成一个不满和未满足期望的连贯画面。当然,有些玩家比其他玩家更早称呼它,在发布后几周就会出现挫败感。但直到12月的扩张,奥西里斯的诅咒,才让人觉得这场比赛已经陷入了不可逆转的恶性循环。

正如一位相当具有先见之明的粉丝在12月份在Reddit上所写的那样, Bungie只是以错误的方式回应正确的问题,在某些方面走得太远而在其他方面做得不够。“当我阅读本子中讨论人们与Destiny 2的问题的许多主题时,我已经意识到Bungie所做的许多重大变化都是在Destiny 1的整个生命周期中所做的投诉的直接结果,”用户写道。“我做了很多贡献。我参与了对话并发帖抱怨Bungie试图在D2中解决的许多问题 在休闲和硬核玩家之间取得平衡。“虽然玩家可以承担一些责任,因为声音告诉Bungie一次向各个方向移动,开发商承担更重要的责任,弄清楚它是什么使其产品成功和有趣,然后找出如何为每个人改进产品的这些方面。

Destiny 2已经成为一个有说服力的例子,说明游戏制作者如何高估其能够提供数百万人将在不与这些玩家深度互动的情况下享受的东西,并且在其成员表示他们不满意时不倾听或信任社区。在过去的五年里左右,在同行业中的游戏,作为服务转变的最大缺陷是,开发人员可以创建一个比赛的问题,未成年人,甚至主要更新无法修复-一种产品,因而在什么赔率玩家希望没有多少调整会修复他们眼中的形象。而且由于产品的性质,这种情况在发布后几个月内可能不会对所有相关方显而易见。

今天最成功的游戏平台,如Fortnite和Blizzard的Overwatch,不仅可以快速迭代,冒险,而且可以在与玩家进行广泛沟通的同时进行。这些游戏的开发者在基础层面上也了解玩家想要什么以及如何将其提供给他们。如果您甚至不在同一页面上,则无法充分响应玩家的反馈。

Bungie有足够的资源和时间来修复Destiny 2,尽管很有可能发生在今年晚些时候更有价值的9月份扩张,这反映了2015年的The Taken King。在此之前风化风暴将不会令人愉快,但像Destiny这样的游戏的美妙之处在于它们永远不会是静止的。他们总能变成别的东西。Bungie的团队必须愿意放弃他们想要做的事情,并将注意力转向使原始游戏运作良好的原因。找到答案只是调整社区,听取他们的意见。


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