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最近PC端仁王2上线了全新的1.27.2版本,游戏官方在此版本中为游戏修复了一系列问题,还添加了全新机能使得玩家键鼠操作更加方便和智能。
之前仁王2为游戏推出的1.27版本更新使得游戏中充满了BUG,画质太高游戏会崩溃、切换窗口会死机、任务做到一半被卡住等等问题让玩家们苦恼不已。而游戏官方之后迅速为这些BUG的出现向玩家们进行了道歉,同时马上更新了1.27.1版本来修复问题。如今的1.27.2版本就是在前版的基础上进行了进一步的修复完善。
之前仁王2新版本的BUG是比较严重的,已经极大程度上影响到了玩家的游戏体验,但是好在游戏官方迅速进行了修复和道歉,挽回了自己在玩家间的口碑。像仁王2一样注重自己的游戏口碑,以出色的优化修复来服务玩家的游戏其实在市面上还有很多,比如硬核军武游戏战舰世界就是其中之一。
战舰世界国服现在已经跟进到了最新的0.10.1版本,新版本中就有诸多的BUG修复内容。这些BUG涉及到游戏的各个方面,有影响舰长战斗伤害判定的游戏性问题,也有单纯影响游戏视听感受的贴图和音效问题。这些问题无论大小都在此次更新中得到了解决,除了修复BUG,游戏内的优化更新同样也在持续进行。
玩法上战舰世界对游戏内航空母舰的战斗方式进行了革新优化,舰载机为主的攻击手段让其更加贴合现实中的航母战斗风格。指挥官技能树上更是开创性的添加多个舰船分支,现在舰长们可以选择的战斗风格更加多样。
中国海军节来临之时,身为海战军武游戏的战舰世界自然也少不了相应的活动。国服最近开启的海军节活动中就为舰长们推出了两份全新的专属涂装和旗帜。取材于中国海军陆战队迷彩的蓝色数字迷彩舰长们可以通过游戏内任务或使用金银币购买来获取,而旗帜图案取材于中国101号舰鞍山号的海军纪念旗则只能通过游戏内指定任务来获得。这样两份珍贵的游戏道具,错过这次下次不知道要等到什么时候,各位舰长赶快行动起来吧。
2、仁王2 1.28版本更新内容,仁王2最终体验版试玩报告
文/SoleilNoir
又是真香定律自从上一年3月22日《只狼》发售,宫崎英高教光荣怎么做《仁王》后,我就对《仁王2》丧失了兴趣。
作为一个《仁王》初代通关的玩家来说,游戏中堆怪、换皮怪、过于依赖刷装备的玩法,在前期的新鲜度过去了之后,玩到后期只感觉到了乏味。
本着一种好奇的心情,我在上一年11月1日还参与了《仁王2》的beta测试,测试版给我的感觉就是——太烂了。
整个beta测试并没有多新鲜的玩法,动作机制全是前作那一套,似乎除了妖怪技之外,并没有任何新要素。而妖怪技本来作为最新系统,却因为常暗的设定变得特别恶心。
这里对于没有接触过《仁王》系列的玩家来说一下常暗这个系统,这个是在初代就有的设定,具体表现是一团黑雾区域,玩家在进入常暗之后精力恢复速度会变得特别慢,但怪物进入常暗之后却会加快精力恢复速度。因此在初代的战斗中,我最优先的动作就是使用残心将常暗消除。
而在《仁王2》的beta里,光荣竟然加入了区域广并且无法消除的常暗区域。这都不是最过分的,在BOSS战中BOSS一旦耗光一次精力就会自动开启全屏常暗,在BOSS暴风骤雨般的攻势下,完全无法恢复精力的感觉,那是相当恶心的。
在打完《仁王2》的beta测试版之后,我当时就跟我的小伙伴们说:"《仁王2》我绝对不会买了"。
然而就在最近的2月28日,《仁王2》推出了最终体验版,我终究还是难逃变成王境泽的命运。
妖怪技太爽了要说《仁王2》哪里好,妖怪技是块宝。
万万没想到,在《仁王2》beta测试版中我最讨厌的系统,却在最终体验版中成了我最喜欢的系统。
首先我来解释一下妖怪技的设定,玩家在初始的时候和前作一样可以选择三种守护灵,而每种守护灵都可以在玩家按下"R2 圈"键的时候放出妖反技出来。
当敌人攻击前摇发出红光时,就是一种要释放必杀技的信号,玩家可以通过妖反技来打断敌人必杀技,并削弱敌人的精力条。
不仅是妖反技,在玩家与各种敌人战斗时,还有机会掉落对应敌人的魂魄,每种魂魄都可以变成自己所能使用的妖怪技,对应着"R2 三角或方块"键。
那为什么说《仁王2》的妖怪技好呢,因为这一系统在改进之后变得异常的爽快。相比于beta测试版,BOSS的必杀技动作改得更加明显,妖反的判定也似乎改得更长了。
而BOSS在全屏常暗状态下,吃一招妖反之后也能削弱大半管精力槽。BOSS每空一次精力槽,它的精力槽最大值都会有所削弱。
也就是说,随着战斗过程的推进,BOSS的精力槽是会越来越容易减空的,而依靠妖怪技更是能一招空槽。在空槽之后BOSS的霸体状态就没有了,这个时候就可以尽情的进行连段。
因此在BOSS战的后半段中,只要BOSS不断出必杀技,玩家不断妖反,甚至可以做到不断连击的地步。
配合着技能书中学到的武器技能,本作的BOSS战打起来再也没了前作中的憋屈感,全程都是十分畅快的。
不仅是BOSS,在遇到精英怪时也非常容易用妖反打断它们的必杀技,于是我在游玩时很容易产生一种"哇,我好强啊"的错觉,这种错觉间接性的提升了一种游戏的爽快度。
常暗区域不再是负担《仁王2》beta测试版中,我所讨厌的另一个新机制——常暗区域机制,也在最终测试版中大改。
常暗区域中的宝箱是不能开启的,必须要解除常暗区域才可以。beta测试版要解除常暗区域,玩家就不得不与区域中的精英怪交战。
而在最终测试版中,每个精英怪都对应着一块大水晶,大水晶被安放在区域中,玩家要想办法找出一条潜入路线,在尽量不被敌人察觉到的情况下击破大水晶,解除常暗区域。
每个大水晶被击破,其对应的精英怪也会瞬间暴毙。一次性将地图中的大水晶击破,整个常暗解除,区域里也变得十分干净。
整个常暗区域的设定不再是玩家的一种负担,而是变成了一种具有趣味性的挑战,完成这些挑战之后,常暗区域内的所有宝箱与篝火点解锁,又成为了一种丰厚的奖励。
不鼓励玩家上前硬杠,而是鼓励玩家去寻找解决的方式,这是非常好的。
比前作更有味的探索在妖怪技和常暗区域之后,我再说说我个人觉得《仁王2》相比于前作有所改进的地方,那就是敌人与关卡的设计。
《仁王》初代的怪物基本上就是武士小兵、武士大鬼以及他们的几个变色种类为主,应付多了会感到极其枯燥。
而我在《仁王2》测试版中所玩到的几个关卡,其中的敌人种类已经是非常多了,并且每种敌人的应对方式都有很大不同。
如果说在《仁王2》的正式版里后续的关卡中,不是这些敌人反复变色的话,那么本作种类众多的敌人,也是相对于前作的一大亮点。
而在关卡设计上,《仁王2》相比于前作那种重复利用素材的设计,真的要好了太多。
在主要的关卡中,几个区域之间的参照物明显,各种近路也安排得比较合理,大致上没有强行设计绕路的地方,基本上每个区域都有其挑战与奖励,在探索时的乐趣也比较足。
在怪物的安排方面,本作没有像前作那样以堆怪来增加难度,基本上玩家只要小心探索,就不会有面对复数敌人的状况。
即使是一些有多个敌人的BOSS战,这些敌人也不会一股脑的冲出来,而是会一个一个的来车轮战,玩家应付起来也没有那么手忙脚乱。
不仅如此,每个区域中都设计了一条能够潜入过去,或者是怪比较小的岔道,这也方便了玩家跑路。
而篝火点距离BOSS房都比较近,路上怪少风险小,大大降低了BOSS战的死亡成本。这就让玩家可以放心挑战BOSS,即使死了十多次,耗时数小时,也不会过于烦躁。
在动作性上突出特色虽然我们老是调侃"宫崎英高教光荣做《仁王》",但属于《仁王》系列本身的优点也并不是没有。
作为曾制作过《忍者龙剑传》的开发团队Team Ninja所开发的游戏,《仁王》的动作性是非常强的。每种武器的三种架势,不同武器的出招系统,技能书所能学的各类招式,加起来能给玩家玩出的花样特别多。
到了《仁王2》里,双斧、薙刀鎌这两种新武器的加入,以及旧武器的技能书改动,让整款游戏的动作机制玩法更加的丰富。
我在最终测试版中使用的武器是前作DLC中的旋棍,旋棍整体来说伤害不如双刀,但是其攻击速度与硬直要低于双刀,并且其残心也自带闪避动作,其技能对于轻甲有加成。
旋棍的技能书有许多都是带有多段连击的,在BOSS战中打出硬直之后,一下子进行数十次的连击,那是爽快度爆表的体验。
《仁王2》将这种爽快的动作系统完全的体现了出来,展现出了一种与《魂》系列完全不同的感受。
能突出自身的游戏风格,《仁王2》确实是进步颇多。
总结整个《仁王2》最终体验版游玩下来,我的感觉就是光荣终于开窍了,不是一味的去进行粗劣的模仿了。
各种新系统的加入,旧系统的改进,让游戏节奏非常的顺畅,战斗后也能给玩家带来一种畅快的心情。
即使是要变成"真香党",我也毫不犹豫了预购了《仁王2》,并且还是带季票的豪华版。当然,我目前还没玩到《仁王2》正式版,所以我也无法对于这款游戏下最终结论。
3月12日,也就是10天之后,《仁王2》就正式发售了。到时我完整体验一遍游戏之后,再告诉诸位玩家们《仁王2》到底好不好玩。
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