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内容导航:1、深度解读云游戏:一文读懂“云游戏”2、深度解读云游戏,为何云游戏很重要1、深度解读云游戏:一文读懂“云游戏”
那么,云游戏是什么?它经历了哪些发展过程?存在哪些技术门槛?它对产业有什么样的影响?
一、什么是云游戏
对于游戏行业或游戏本身不了解的人来说,初次面对云游戏可能会有一个疑问——除了单机游戏,现在所有游戏不都联网玩么?云游戏和网络游戏有什么区别?
实际上,同为“在线游戏”,云游戏与网络游戏的运行方式截然不同。
对于传统的网络游戏而言,玩家需要先将游戏客户端事先下载安装储存在本地硬盘中,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果取决于本地电脑的硬件配置。通过互联网,本地客户端接收到的是一同进行游戏的其他玩家的信息,如位置、状态以及实时的操作等。在网页游戏和小游戏中,尽管表面看起来没有“下载”这一过程,但实际上在游戏打开时也会将游戏所需的资源和运算逻辑“加载”到本地,然后再开始运行。
而云游戏则不同,它不需要下载或加载资源到本地设备。
云游戏从概念上来说其实十分简单,就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行,而游戏渲染出来的视频画面,通过网络传送到终端(包括PC、机顶盒、移动终端等)。如此一来,终端客户不需要下载、安装游戏,只要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戏也能顺利运行。
用一个通俗的比方,云游戏就像是玩家在使用一台显示器和键鼠连接线特别长的电脑,玩家面前的只有显示器、鼠标和键盘,而显示器、键盘鼠标连接了一个远在千里之外的计算机。
由于本地设备上不需要安装游戏,所以各终端设备都可以运行各类游戏,不再需要游戏对软硬件的适配、终端的性能要求等以往困扰游戏玩家的问题。因此,云游戏最大的优势在于能够打破各种终端限制的壁垒,在手机上可以玩到电脑、主机游戏,在电脑上也可以玩到主机、手机游戏。
而云游戏客户端的作用仅限于数据的发送、接受以及游戏画面的呈现,游戏的储存与运行都是在云端服务器上完成的。在进行游戏时,玩家操作客户端向云端发送数据,云服务器根据操作运行游戏,将游戏画面编码压缩,通过网络返回客户端,最后客户端进行解码并输出游戏画面。
云游戏的好处也显而易见:首先,云游戏不必再依赖于本地硬件(尤其是CPU和显卡),只需具备基础的视频解压能力,以及输入设备(键鼠或者手柄等)和输出设备(显示器)即可;其次,开发平台也不用担心玩家侧硬件性能, 可以开发出更高质量的内容;此外,云游戏还能节省本地游戏版本更新时间,长远来看也能节省硬件迭代升级成本等。
二、云游戏的发展史
既然云游戏有如此众多的好处,那么为什么我们没有早早地用上云游戏技术呢?
事实上,不是不想,而是不能。
云游戏从概念提出到此次巨头抢滩登陆之间差了20年,而这20年云游戏的发展几乎伴随着计算机、通讯和云计算三大行业的发展史。
云游戏这一概念,最早来自芬兰的一家名为G-cluster的公司。
早在2000年,该公司在美国电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo,简称E3)展示了云游戏的原始雏形——通过Wi-Fi将PC游戏传输到手持设备。为什么不是手机呢……因为2000年还没有大屏幕手机呢。
根据当时的媒体报道,尽管展示时游戏PC和客户端屏幕通过本地无线局域网连接,但这个展示过程仍然有明显的延迟与卡顿。在当时,这项技术就像是早期的蒸汽机车——跑得比马车还慢——没有受到业界的关注。
2005年,G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用,但受限与当时的网络环境,以及G-cluster所提供的游戏内容,依然未能引起足够关注。
云游戏第一次进入大众视野,是在2009年旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上。
当时,成立 6 年有余的云游戏服务商 OnLive 进行了相当成功的现场展示,成为展会上最大的亮点。2010年6月,OnLive 云游戏服务正式上线,与 G-cluster 最大的区别在于 Onive 在上线之初就解决了游戏内容这个十分重要的问题。平台不仅可以运行孤岛危机这样的 3A 级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。
结果你大概也猜到了,尽管在本地局域网环境下 OnLive 比 G-cluster 有较大的进步,能够顺畅地运行云游戏。但在当时的美国全国平均家庭带宽只有 9.54Mbps 的大环境下,OnLive 服务在正式上线后便收获一票差评,最终这款产品因付费用户太少而流产。
在OnLive开创商用云游戏的先河之后,主流游戏厂商开始进入云游戏领域。
索尼在先后收购了Gaikai和OnLive两家公司的核心技术之后,于2014年发布了云游戏服务PlayStation Now。但当时的PlayStation Now服务仅供PS4用户使用,并且平台只提供在该主机上不兼容的PS3游戏。
由于即使到了 2014 年,世界各地的互联网接入速度也不那么乐观,因此索尼除了推出可以远程(玩家本地不需要 PlayStation 游戏机)的 PlayStation Now 之外,索尼还推出了主打本地进行串流的 Playstation Remote Play 功能——即显示、控制设备与远程运算设备在同一局域网内。
简单来说,就是以前的 PlayStation 玩家要想玩游戏,需要把 PlayStation 游戏机接上电视,然后端坐在电视机前用手柄玩游戏。而PlayStation Now则允许玩家躺在床上,用自己的手机作为现实和控制设备与自己的PlayStation游戏机连接进行游戏。这与 PlayStation Now、Google 和腾讯发布的云游戏在技术上有共通点,但应用方式上并不相同,是云游戏技术在网络环境不好时代的一种主要应用模式。
2015年,NVIDIA推出了基于云服务器的游戏流媒体服务GeForce NOW,在发布之初就支持60余款游戏。基于自身强大的技术能力,GeForce NOW的游戏画面可以达到1080P的分辨率与每秒60帧,相比PlayStation Now的720p和30帧有了巨大的提升,但对网络条件的要求仍极为苛刻——至少需要50Mbps带宽。此外,GeForce NOW仍然受到终端的限制,只支持自家的SHIELD系列产品(包括台式、平板掌机3个型号)。
在这一时期,游戏大厂虽然拿出了相较早年更为成熟的云游戏服务方案,但尚未打破终端的限制。
近一两年来,云游戏的发展更进了一步。
PlayStation Now和GeForece NOW服务先后开始支持PC端,迈出了跨越终端的第一步。
2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam(流媒体计划,今年3月更名为Stadia)。用户甚至不需要下载云游戏的平台,也不受终端限制,只需要通过Chrome浏览器就可以畅玩各类3A级游戏大作。即便更换电脑,游戏体验和存档也可以顺畅继承,宛如将大型主机游戏“页游化”了。
同年同月,微软发布了基于Xbox的云游戏服务“Project Cloud”,这项服务将允许Xbox One游戏在电脑、手机以及平板上游玩,并将于2019年进行公测。
2019 年 3月,游戏开发者大会 GDC 上,在 Google 宣布其云游戏平台 Stadia 的同时。腾讯也开启了云游戏平台 Start 的内测邀请,向上海和广东的资深玩家开放预约体验。以“让好玩触手可及”为愿景,借助腾讯云的海量基础资源,目标给庞大的国内玩家群体提供更便捷的游戏体验。面向B端用户,腾讯还推出了CMatrix云游戏方案,针对Android云游戏提供专业性技术解决方案,为第三方游戏企业提供云游戏平台技术,快速云游戏应用场景落地。
此前,腾讯还联手英特尔推出了腾讯即玩云游戏平台,与外国云游戏厂商主攻大型端游不同,腾讯即玩主打云手游,填补了这一领域技术与市场的空白。
可以说,经过诸多厂商早年不成功的尝试,随着玩家进行游戏的场景逐渐多样化,加之5G的日益成熟,云游戏的发展正步入正轨。
三、放在远处的主机(服务器端)
CPU和GPU
如果你对计算机行业少有了解,一定注意到了在上文提到各类云游戏服务中,只有NVIDIA英伟达的“画风最为奇特”。因为在大多数人的认知里,NVIDIA不是一家游戏公司,也不是一个游戏平台,它最被广为人知的是它的显卡业务。
但从NVIDIA涉足云游戏业务,就能看出游戏与芯片产业几十年来的耦合关系了。
引用NVIDIA官方的一段有些自夸的描述,NVIDIA在1999年在业界倡导 GPU 概念,重新定义了现代计算机显卡,并将计算机与家用游戏联系起来,于 2000 年美国互联网泡沫破灭之时为家用计算机市场找到了全新的成长空间。
后续的故事我们都知道了,在整个PC时代的晚期,“能玩游戏”是对一台电脑很重要的指标,而“能流畅玩游戏大作”则是对一台个人电脑最好的赞誉。这种衡量标准甚至延续到了移动互联网时代,苹果公司在 iPhone 前几代的发布会时,每次都会请出一款名为《无尽之剑》的3D游戏为其最新的产品性能背书。
自然,游戏与硬件性能、成本之间的相互促进与带动作用也会延续到云游戏时代,甚至会比之前有过之而无不及。
与过去游戏带动消费者更换新设备不同,云游戏的主要运算放在云服务商的机房里,因此更易于对新芯片的批量换代升级。硬件在性能上的一点提升与成本的一点下降,对于批量更新的云服务运营商来说都意味着巨大的运营成本节省。
就服务器的核心部件处理器(CPU和GPU)芯片而言,刻蚀工艺至今仍是至关重要的一项技术指标,同时关系到芯片的性能与成本。刻蚀尺寸越小,相同晶体管密度的芯片就越小,一块晶圆(如下图)能够生产的芯片即越多,边角料(黑色部分)浪费也越少;同理,相同尺寸的芯片上的晶体管数量就会越多。
目前7nm刻蚀工艺的芯片正逐渐进入市场。以AMD的产品为例,7nm相比于上一代14nm可以将晶体管密度提高一倍,同等频率下功耗可以降低一半,而同等功耗下性能提升可以超过25%。
虚拟化
对绝大多数云游戏服务商而言,芯片制造技术并未掌握在自己手里,那么,虚拟化就是降低服务器成本,提升服务质量最为有效的手段之一了。
虚拟化是云服务中的一个专有名词,是指将一台物理计算机切割成多台逻辑计算机供用户使用。
用一个通俗的比方来说明,云游戏与传统游戏的模式,就像是电厂统一发电与每家每户配备发电机的区别。前者理应有更高的效率与更低的成本,但如何实现这个目标,则需要一系列性能管理上的机制,这就是虚拟化的技术要求。
作为曾经的云游戏服务先驱者,OnLive 十分看重玩家的游戏体验,并为此配备了成本高昂的服务器。然而,它的一台服务器仅能同时服务于一名用户,但玩家在使用服务时其玩的游戏不一定能占满一台服务器的性能,所以其性能对于不少玩家来说是过剩的,缺乏合理有效的分配,无形之中造成了资源浪费。
为了整合并分配服务器资源,就需要依靠虚拟化。它允许多个用户共享同一台物理服务器的资源,同时保持隔离。目前,CPU、网络接口和存储的虚拟化技术已经相当成熟,并已广泛应用于云计算等服务当中。
不同的是,云游戏对用于图形处理的GPU依赖性更强,其虚拟化技术对游戏画面帧数、响应延迟和画面质量均会造成不同程度的影响。在虚拟化技术的支持下,一块物理GPU可以划分为几个乃至十几个虚拟GPU,用户可以根据自己的需要选择一个或者多个作为自己云游戏主机的配置,从而实现了服务器资源的有效利用。
然而,由于GPU的结构与技术文档未对外公开、每次技术更新变化较大,GPU虚拟化的实施较为困难。直到最近几年,随着在工程设计、图形绘制等应用领域的需求增加,GPU虚拟化日益受到关注,技术才日臻完善,但仍有较大的提升空间。
AMD虚拟化GPU解决方案MxGPU——每个物理GPU支持最多16个用户远程工作。
就像人工智能的三次浪潮只有第三次才得到了普遍应用,当下我们无法判断这一轮云游戏浪潮是否就是云游戏最终得以普及应用的那一次。
但云游戏作为一个电子信息产业全产业链高度集成的复合产品形态,必然对整个链条中的每一项技术都有着较强的依赖与促进作用。
也许,这便是巨头们纷纷进入这一市场的原因吧。
2、深度解读云游戏,为何云游戏很重要
关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变得更加复杂。这导致了很多质量不高的头条宣传效果和过度的热情。
本篇文章主要从整体层面来看云游戏的未来、它将带来的体验以及可能创造的第一个新的游戏“品类”。为此,通过其他一些想法对其进行理解很有帮助:(1)在线多人游戏的实际运作方式是什么?(2)为什么这样运作?(3)云游戏流媒体如何运作?(4)人们经常把云游戏流媒体与什么混淆?(5) 为什么云游戏流传输仍然如此困难、昂贵且不完善,以及何时可能发生改变?(6)谁想要云游戏流媒体、需要什么样的体验才能推动大规模普及?(7) 什么是云游戏,它能带来什么?然后,第八章介绍了可能的第一个基于云的品类“MELEs”,它有可能在同一款实时游戏中吸引全球数百万新的“游戏玩家”。
根据对上述主题的熟悉程度,你可以跳过某些较早的章节。但是,看完全篇文章仍然很重要。
#1:如今的在线多人游戏是怎样运作的?
对于普通人来说,他们在某一周内参与或看到的最复杂的计算体验就是在线多人游戏。使这些体验如此引人注目而且能够实现的原因是,在线多人游戏实际上“在线”部分的体验是很少的。
当玩家参与在线视频游戏时,他们的本地设备(即附近和可使用的iPad、PC、Xbox、Switch)实际上正在运行我们认为的“游戏”的所有内容。这包括所有内容,比如游戏逻辑、AI系统、物理效果、图像渲染(即视觉效果)、音频等,就像运行离线游戏一样。这就是为什么玩家必须安装40GB游戏文件才能体验在线游戏(如《堡垒之夜》),然后随着在线体验的变化而继续下载数GB更新包进行本地安装才能更新体验的原因。
最终,远程处理(在线多人服务器)的作用是将每个玩家的位置数据和输入操作转发到每个人的游戏设备上,然后在发生冲突时进入必要的裁判过程。
一个案例可以较好地解释这件事。当玩家在《堡垒之夜》游戏里的一棵树上使用火箭发射器射击时,该信息(例如,使用的物品,其属性以及弹道的轨迹)将与游戏中的所有其他玩家共享。然后,所有人的本地游戏设备都会处理该信息并根据这些信息采取行动:它们显示爆炸效果,确定其玩家是否受到伤害,从地图上移除树,并允许玩家穿过它曾经所在的位置等。
在实践中,即使同一个炸弹在同样的时间击中同一棵树,玩家甚至都可能看不到相同的爆炸视觉效果,也不会用完全相同的逻辑应用于处理因果关系。这种变化并不重要,考虑共享体验如何随这些琐碎的事物而变化也是很奇怪的事情。但是,存在这种不一致的原因恰恰是因为在线多人游戏(如果你愿意,也可以叫做共享模拟体验)中的大多数信息都是微不足道的。重要的是连贯性,公平性和技术弹性(即可玩性)。为了预留处理重要事情的能力,任何不属于核心游戏体验的事物都不会被优先处理。
这种相同的方法还意味着不同的机器也可能不同意随之而来的事件。接着上面的例子来说,玩家1的主机有可能确定玩家2被摧毁树木的爆炸所杀,而玩家2的主机会说玩家2遭受了重大伤害,但不是致命伤害。这两个游戏机都不是“错误的”,但是游戏显然不能同时存在两个“真相”版本。
在大多数情况下,发生这种情况是因为玩家输入从手柄到主机、以及从主机到另一台主机传输需要时间(这些空档被称为“等待时间”)。由于这些延迟,玩家2的主机会在此信息通过网络传播到玩家1的主机之前,先处理玩家2的回避动作,这时候玩家移动的决定就会为玩家1重新处理。尽管这个信息传播、被处理和视觉化的时间如此之快,以至于人类的眼睛无法实时看到玩家1的屏幕和玩家2的屏幕之间的差异,但这可能意味着玩家2的角色处于致命的不同位置。毕竟,子弹击中和错失目标之间的区别只有几个像素。
实际上,所有参与者看到的都是彼此稍微过时的位置,这意味着他们的本地计算机正在处理这些过时的位置的因果关系。在大多数情况下,这无关紧要,但通常它又有很大的关系。在这种情况下,在线服务器确定“真相”并发送信息以重新排列所有玩家。这些变化大多数发生得如此之快,以至于玩家甚至都不知道。实际上,有很多巧妙的技巧可以掩盖这一点(例如,控制台通常会预测可能发生的情况,并在发生之前对其进行可视化,然后跳帧甚至“回滚”被处理中的视觉图像以“校正”模拟)。
值得注意的是,此过程是在线游戏所独有的。当四名玩家在同一台Super Nintendo主机上使用一台分屏电视一起玩《马里奥赛车》时,物理效果总是准确且连贯的,因为相同的控制台和相同的卡盒可处理所有决定。没有同步或辨别的过程发生。信息来源只有一种,因此没有出现分歧的可能。
#2:多人游戏为何会采用这种方式设计?
今天的在线多人游戏方法似乎很浪费。为什么100台消费者的机器(同样我们继续使用《堡垒之夜》举例)都执行相同的“工作”?尤其是在多次重新复制此工作时会出现冲突?为什么负责这种体验的技术媒体公司不使用自己的数十亿美元的工业级设备,而是将其推到性能差很多的消费级硬件中呢?或者,为何不将它直接转移到亚马逊的无限服务器堆栈上?
考虑对最终用户本地计算机的巨大限制,而不仅仅是协调问题。在消费级设备上进行处理时,丰富的体验也与之相关。PS4(2013年发布)用户可以与第六代iPad玩家一起体验《堡垒之夜》,但iPad用户的帧率只有前者的三分之一,并只能看到1990年代的图形。再者,iPad将选择不渲染太多东西(例如,其他玩家的皮肤),因为它需要优先考虑对核心游戏玩法的处理能力。而且由于消费级硬件具有消费级的处理能力,因此在线多人游戏世界的规模和复杂度必须受到严格限制。2020年的iPad Pro甚至PS4 Pro都只能追踪和管理这么多实时变化的细节,作为难以预测的模拟行为的一部分。这些游戏的复杂度最终最终至少受到适配最低端设备的限制。
这种表面上是拜占庭式方法的原因有很多。但是,大多数来自两点。
首先,互联网不可靠。你的网络连接不可靠。数据包传输(互联网发送数据的方式)并不可靠。两名玩家(玩家Y和玩家Z)可能在同一个《堡垒之夜》游戏对局中匹配,并且都位于同一座曼哈顿大厦中,但是它们的数据包可能分别通过芝加哥和纽约市的路由进行传输。结果,玩家Y的数据要花费比玩家Z更长的时间才能将玩家Y的数据传输到Epic Games服务器(并传回)。此外,不同的传输路径意味着,如果芝加哥的电缆或电线中心发生网络故障,则仅会影响玩家Y。或者,玩家Z的儿子开始了《冰雪奇缘2》的4K直播,导致他们的家庭路由器对儿子的数据包进行优先处理,而降低了玩家Z的数据包处理优先级。也许玩家Y的邻居开始从Steam上下载80 GB大小的游戏,而两人的网络来自同一条网线,同样会影响网速。
其次,互联网本身并不是为持续而持久的连接而设计的,尤其是毫秒级传输都很重要的多个参与者使用时。相反,它是为从一台计算机共享静态非动态文件而构建的。
因此,多人游戏是在1990年代初设计的,其包尽可能小,信息越多越好。换句话说,多个“真相”是故意为之的功能,而不是一个错误。例如,在赛车游戏中,玩家1的主机将假设玩家2的汽车将以可预测的速度继续前进。如果玩家1的主机随后得知玩家2实际上突然踩了刹车,它将停止渲染汽车,如最初预测的那样,玩家2的汽车将突然出现在“正确”的位置,没有临时视频帧。这样做的好处是,如果任何玩家的数据/互联网被中断,游戏仍旧能够继续进行,并且不会有汽车突然停下来或消失。如果没有使用这些技巧,那么实时游戏(例如纸牌游戏)将无法体验。
#3:什么是“云游戏流”?
云游戏流将大部分游戏过程处理转移到了玩家设备之外的数据中心。该数据中心可能仅仅是去掉了附件之后,或围绕根本不同(且优化程度更好)的服务器和相关基础架构的消费级主机框架。但是重要的是,在此数据中心中,所有游戏逻辑,AI,物理,图像渲染(即视觉效果)和音频都是为终端玩家处理的。
远程数据中心处理并不意味着数据包不再通过不同的集线器进行传输,也不意味着老款iPhone突然能够像全新PC一样强大。但是,通过云游戏流,用户将能够在旧版安卓到低配Chromebook的任意设备上玩高性能的3A游戏,这些作品通常需要2英尺的主机或高端PC才能体验。这也意味着玩家不再需要担心他们的设备是否与特定游戏兼容,是否可以玩“好游戏”或仅仅是可容忍的游戏版本,或者是否需要升级或替换他们的设备去体验一款游戏的续作,所有游戏都可以运行。
这是可能实现的,因为玩家在云游戏流传输过程中看到的内容实际上只是流式传输的游戏视频。实际上,该视频完全不同于在ESPN 上观看数字直播的体育赛事。但是在这种情况下,观看者还可以根据他们在视频中看到的内容移动虚拟摇杆或按下按钮,然后将这些输入发送到远程计算机,该计算机对这些输入进行解析,进而渲染新的视觉效果,并将这些渲染编码成为视频,然后将其实时播放到玩家的屏幕。这通常是无缝进行的,以至于这些处理过程好像就发生在玩家面前,而不是被解析、渲染,并从数英里之外发送回玩家的设备。
此外,向服务器端处理硬件的转变不仅意味着iPad获得与高端消费者硬件相同的游戏能力。相反,两个设备都可以使用更大、更高效的工业级处理能力。而且,“远程控制台” 可能永远更新,升级和打补丁,无需用户做任何事情。
但是,基于云的流媒体并不意味着现有游戏处理方式的“一个版本”。人们通常认为云游戏是将家用发电机转换为远程核电站的电网访问。实际上,这更像是在需要时访问装有装满了高质量发电机的远程建筑物。如今,两名在线《使命召唤》玩家都通过家里的硬件处理自己在游戏里的模拟情况。如果他们转向云游戏流媒体,则仍然有两个版本正在处理中,只不过现在的处理过程并不发生在他们家里的设备上。结果,处理和其他与延迟相关的冲突仍然可能发生(不过数据中心比消费者家庭拥有更好的设备和更短的距离,它们发生的次数和程度都会更低)。
#4:什么是“混合流媒体游戏”?
由于Spotify和Netflix等云内容服务的火爆,许多人认为云游戏流媒体是他们最喜欢的游戏和无数其他游戏的一个捆绑包。但是,Spotify和Netflix之所以如此引人注目,是因为它们将内容和流媒体内容传输这两种不同的东西打包在一起,然后通过低成本的AYCE每月价格提供访问权限,这三个要素是分开的。
例如,从Amazon Video下载视频以供离线播放是数字传输。不下载就提前体验按需播放视频就是云游戏流。作为Prime订阅用户免费访问此视频就是云视频流订阅。
为此,我们在市场上看到了所谓的“云游戏”服务和模式的混合,其中只有一些实际上是云游戏流。
1.例如,Google Stadia Pro(每月10美元)或GeForce Now(每月5美元)是一种云游戏流媒体服务,仍然需要用户购买单个游戏(尽管有些是免费的)。换句话说,它们改变了游戏玩家访问游戏硬件的方式,但没有改变他们接触(即购买)游戏内容的方式。人们普遍认为游戏内容的缺乏是该技术普及的主要障碍,特别是考虑到服务商缺乏具有吸引力的独家内容。Microsoft的xCloud可能类似于此模型(尽管按照本节的内容,捆绑包的方式也有可能)。
2.Xbox Game Pass(每月10美元)和Apple Arcade(每月5美元)是“自助餐式”的数字游戏订阅服务。这些服务通常称为“游戏版本Netflix”,但订户仍需要在本地下载和安装这些游戏。因此,它们是Netflix的一个版本,唯一的回放选项是通过“下载离线观看”。
3.与此同时,索尼的PS Now(每月13美元)是一种云游戏流媒体服务,还包括AYCE游戏目录。即便如此,订阅用户也不需要通过云传输来体验这些游戏中的很多产品,他们还可以下载它们到本地设备进行处理。实际上,绝大多数PS Now游戏时间都被认为是通过本地安装进行的。
4.索尼和微软还表示,购买了卡带游戏的实体主机用户可以将这些游戏以流媒体的方式传输到其他设备,而无需支付额外费用。
这种构造可能看起来很奇怪。在大多数情况下,消费者对分发/传输和内容分开收费并不熟悉。付费电视就是一个很好的例子。家庭用户不必花20美元就可以“购买” 康卡斯特的同轴电缆(“分销/传输”),然后在上面添加各种电视网络(“内容”)。取而代之的是,康卡斯特出售两者的套装,然后将部分收益转给电视网络。即使HBO、Showtime和Starz之类的付费网络为电视套装增加按需点播,分销商仍是内容的销售者,他们保留了三分之一的(订阅)费用。
该模型也拓展到了“直接面向消费者”的视频服务中。当客户以15美元的价格从Amazon渠道购买HBO Now时,Amazon收取其中的5美元用来发货。当客户直接从HBO购买HBO Now时,公司会收取15美元的费用,并花费数美元使用自己的运输渠道。但是,从技术上讲,可以取消这些产品的捆绑。想象一下,例如,每月向亚马逊发送15美元,以便能够通过Amazon Video观看内容,然后以10美元的价格添加类似HBO的视频。即使是陌生访客,你也可以前往HBONow.com,以10美元的价格购买HBO,然后需要将其连接至付费技术提供商(例如MLBAM或Apple TV )才能观看。
由于参与方的多元化和在线多人技术需求的多样性,内容、访问(购买)和服务的解绑销售在游戏业很常见。因此,消费者不仅习惯了向多方支付费用,他们甚至开始接受多次向同一方支付费用。你必须先从索尼购买PlayStation主机,然后再从动视、索尼或另一方购买PlayStation游戏,以体验主机相关的游戏。如果要玩多人游戏,则需要从索尼每月购买PlayStation Plus订阅服务。在某些情况下,你还需要向发行商每月支付其游戏的内容订阅费。
考虑到这种复杂性,每个人都认同的是,随着时间的推移,简化的套装是不可避免的。微软已经提供了带有Xbox Game Pass的Xbox Live(其多人游戏服务)捆绑包,甚至还提供Xbox One主机的月租。微软即将推出的云游戏流媒体服务xCloud的捆绑选择似乎是很有可能的。回到上面的Amazon Video案例,很明显,大多数消费者更喜欢流媒体传输的“自助餐式”内容捆绑包。
同时,我们不应高估此模型对游戏的适应性。当今许多大型游戏都是免费的。结果,将它们转移到“自助餐式”的捆绑包并不会带来变革。即使游戏不是F2P,微交易也可以/确实占总收入的很大一部分。这种盈利能力,更不用说游戏设计,并不能很好地移植到AYCE。
此外,游戏时间集中在大作游戏中。就像观众重看《办公室》或重听泰勒·斯威夫特的热门歌曲一样,不大可能占用户游戏时间的60%。视频和音乐的消费非常多样化,通常是无计划的。游戏是相反的,大多数用户每天都会玩《堡垒之夜(或他们最喜欢的游戏)。结果,免本地安装或前置收费价格的优势就变得不那么引人注目,正如理论上的推荐一样。
云传输所面临的最大挑战是成本。如果用户观看或收听的内容更多,它不会花费Netflix或Spotify太多成本,因此AYCE模式是行得通的。然而,云游戏流媒体按照使用量的成本非常高。这使得AYCE的统一定价颇具挑战性,下一节将对此进行更多介绍。
#5:为什么“云游戏”如此困难、昂贵且不完美?它会变得更好吗?
对于本地/冗余处理在线多人游戏的所有明显的不合理之处,想要通过云处理来保障可比较的体验质量(例如,延迟,可靠性,保真度等)非常困难。
但是,从位置数据的小数据包的同步转向巨大的视频文件的输入,意味着互联网速度下降给游戏带来的敏感度呈指数级增长,进而带来更多的麻烦。这些麻烦的影响也更大。看电影过程中的缓冲很烦人,在游戏中则会让你的角色死亡。当将高度精确的瞄准器对准快速移动的目标时,帧率下降和滞后很快就变得难以忍受。
这些挑战听起来可能令人惊讶。如果云流游戏是“视频”,成千上万的消费者每天以60 FPS的速度点播观看4K YouTube视频,并且所有困难的游戏处理工作都是在工业超级计算机上完成的,为什么游戏如此难?为了回答这个问题,大多数视频是(1)在传输给用户之前很久就进行了完全编码、解析、压缩等。(2)不进行直播,以及当进行直播时,不需要绝对甚至近似实时传输;(3)所有观众都一样;(4)需求可预测;(5)在比特率/质量级别比较低的情况下(例如360p)可以观看。
这些属性会带来相当大的复杂性、成本和服务保证风险。但是更重要的是它带来了独特的挑战,从而无法使用音乐和视频流服务使用的许多“技巧”来管理成本并提供可靠的用户体验。
挑战1:数据中心的成本和效率低下
服务器端渲染非常昂贵。GPU本身非常昂贵,并且数据中心对温度和电力的要求很高。当在家使用游戏主机的时候是一码事,当它与许多其他设备一起放在机架中时,又将是另一种情况,它的显卡会产生大量的热量。大多数估算显示,每用户每小时至少耗电0.35至0.4美元。这意味着20小时游戏服务器带来的直接边际成本为7美元以上。
与大多数基于云的内容解决方案相比,云游戏流媒体获得“规模效率”的机会也更少。玩家离远程数据中心的距离不能太远,否则延迟会增加到无法忍受的地步(请参见上文-这也是为什么多人游戏通常会按区域对玩家进行排序的原因;距离越远,延迟就越大)。这意味着云游戏流服务不能仅仅拥有一个“超大规模”数据中心,全国和全球都需要许多数据中心,这需要大量的资本投入,并使升级和技术维修难以实施。
此外,由于“计划峰值”需求,云游戏流服务器大部分时间都用在剩余容量上。如果在周日晚上8点有7.5万名玩家使用服务,则本地数据中心需要支持7.5万名玩家。但是,在星期一凌晨4点,可能只有1.5名玩家,因此80%的容量是剩余的。在大多数时候,这些机架中只有不到40%的服务器被使用。作为消费者,你可以购买价格为400美元的GPU,并让它尽可能多地脱机使用,但数据中心的经济重点是针对玩家需求进行优化。
所有基于云技术的服务器都面临着优化利用率的挑战。例如,这就是为什么AWS如果提前从Amazon租用服务器(“保留实例”)会给客户降低价格的原因。客户获得了明年访问权限的保障,因为他们已经为服务器付费,并且Amazon正在将Amazon的成本和客户的价格之间的差额收入囊中。AWS最便宜的Linux GPU预留实例(相当于PS4)一年的费用为2709美元(不含视频带宽)。
但是,如果客户只希望在需要时访问服务器(“竞价型实例”),则情况恰好相反:这不能保证客户会获得他们想要的服务器。客户可以租用亚马逊提供的东西,但是如果他们不在某个地区的特定服务器上(GPU实例特别受限制),则客户将不得不尝试其他地方或其他时间。这是可以接受的,因为客户尚未对服务器付款。
云游戏的问题在于,玩家希望在需要时玩游戏。玩家已经通过订阅或购买诸如Stadia之类的服务提前付费。如果该服务在玩家需要时没有可用的GPU服务器,则玩家将在本地处理的PlayStation主机上购买其下一个游戏,而不必担心家用游戏机“不可用”。因此,云游戏平台无法像标准云服务那样针对需求进行优化,除非他们打算向用户每年收取七倍于PS4主机的价格。
需要注意的是,有时可以将剩余高峰容量出售给需要批处理的大学或其他组织,但价格较低。这是因为具有最大剩余容量的时间(例如早上2点至10点)与附近企业的工作时间/需求几乎没有重叠。
挑战2:游戏现场直播的独特局限性
Netflix和其他视频服务可以使用多种技巧来管理最终用户体验。
一种选择是使用备用带宽将游戏视频多播放几分钟到他们的设备。结果,即便是暂时断掉网络,而用户甚至都不知道,他们的视频一直在播放。这显然不会发生在尚未发生的事件上,因为没有任何预加载。因此,这种解决方案是不可行的。
但是,即使没有提前预加载内容,所有视频播放还是在“流式传输”到设备后“播放”一秒钟左右。与上面的案例不同,此缓存策略并非旨在弥补暂时性的连接中断,相反,是为了解决数据包传输问题。实际上,数据并不能完整而有序地送达。例如,观众可能在视频第12105帧之前收到第12070帧。但是,只要视频已缓冲或有延迟,本地软件(例如Netflix App)就可以在看到这些帧之前对其重新排序。这甚至发生在“实时”视频中;体育迷们想观看“现场直播”,但这并不意味着他们看到的内容比球场晚1到3秒。然而,游戏必须是实时的,否则玩家将会死亡。如果实时丢失数据包,就需要校正丢失的帧(创造紧张的体验)或者等待它的到来(增加延迟)。
缓存问题还阻止游戏流服务使用内容传输网络(Content Delivery Network简称CDN)来确保可靠的、没有缓冲的视频体验。CDN通过选择使用宽带网络与用户之间往来传输流量的方式来“管理”流量。这样可确保更高的传输稳定性,但同时也会增加延迟,因为网络空闲容量优先考虑的是最短的内容,结果所有的内容都被缓存。
视频提供商使用的另一种类似解决方案,是像Netflix的“Open Connect”的一种策略。这样,康卡斯特或Verizon等各种电信公司便可以在其网络中托管视频服务的内容。这意味着,当佛罗里达州的Netflix订阅用户加载Stranger Things时,此内容不需要从该区域Netflix的数据中心传输,而仅需在电信公司或其他第三方拥有的几个街区或者几英里外的本地中心即可访问。这降低了技术故障的风险,也降低了Netflix和互联网提供商的带宽成本,意味着后者还可以避免不必要造成网络阻塞。然而,云游戏流服务无法在本地预加载尚未发生的内容。
与“ Open Connect”式体验最接近的方法是在各个互联网骨干站点的全国/全球范围内建立无数的微型数据中心。但是,这并不像Netflix那样存储文件,这就是所谓的边缘计算。该设备需要大量的资本投资,并使升级和技术修复更难于实施。另外,这进一步加剧了上述提到的峰值问题。现在,必须专门针对波士顿和费城而不是整个东北地区进行产能优化。
最后一个工具是离线压缩。在内容呈现给观众数小时至数月之前,像Netflix这样的非实时视频服务会收到所有视频文件,然后再向观众提供。这使他们能够执行广泛的分析,从而允许他们通过分析帧数据来确定可以丢弃的信息以缩小(或压缩)文件大小。例如,Netflix的算法将“观看”蓝天的场景,并确定如果观看者的互联网速度下降,则可以将500种不同的蓝色阴影简化为200、50甚至25。彩条的分析甚至可以基于上下文环境,比如可以识别到对话场景比快节奏动作更能承受压缩。这就是多路径编码。但是,游戏没有这个机会。游戏内容是实时的,需要进行编码以便尽快传输。这意味着它们没有经过优化,而且需要更高的可用带宽。
挑战3:巨大的带宽成本和运营负担
传输云游戏流的成本也远远超过服务器投资和基础架构运行。即使在巨大的玩家规模下,传输在线多人位置和输入数据的总成本也相对较低(真正的成本是推送更新和初始游戏文件)。每秒发送60-120 FPS高清晰度视频的成本要高出很多倍。如之前所述,实时游戏流媒体服务无法享受多路径编码的便捷性。这意味着60 FPS视频游戏流不止比Netflix的24 FPS视频文件大2.5倍。
总的来说,带宽成本被认为是计算和渲染成本的两倍,每小时的游戏时间成本已经高达0.35美元。这也是大型科技公司被视为核心游戏流基础设施/服务唯一可靠供应商的主要原因。例如,亚马逊,微软和谷歌已经从专用网络支付了最低的带宽价格。毕竟,他们是最大的客户。他们还花了10到20年的时间购买了大部分处于休眠状态的光纤电缆(“深色光纤”),使用该电缆仅产生内部成本,而不是字面上的成本。在某些情况下,三巨头也将与第三方网络形成“对等”协议,允许各方免费使用对方的光纤。
此外,连接到数据中心的网络需要为云游戏流重新设置优先级。为了解释这一点,我们回到前面的案例或许会有帮助,两个位于曼哈顿的玩家的数据通过芝加哥往返,以避免本地拥堵。这是默认的主要流量模型,因为几乎没有网页体验会受到毫秒延迟的实质性影响。例如,当网络用户加载Facebook页面时,他们不会注意到或不在乎30毫秒的差异。但就像前面所提到的那样,毫秒在游戏中至关重要。
由于很少应用程序需要实时传输,因此特定路径的财务成本非常高,与数十个单独运营商协商特定路线的操作负担也很大。例如,对于算法驱动的高频股票交易基金(其中一些确实为跨大西洋铺设专用光缆提供了资金),这可能是有意义的。但是,对于消费级休闲服务而言,这是一个挑战。这也是为什么只有现金和深色光纤最多的技术公司才能在云游戏流媒体中领先的另一个原因。
挑战4:消费者方面的障碍和成本
最后,还有消费者方面的问题。“最后一英里”问题是众所周知的。即使一切顺利进行,直到进入用户家庭之前,最后十二英尺的铜线也可能变得脆弱,并导致无法忍受的延迟。“最后十英尺”的问题在这里更加严重,家用WiFi几乎可以保证是糟糕的,它在处理数据包的过程中增加了很多混乱,并且没有根据超低延迟要求适当地对流量进行优先级排序。此外,云游戏流媒体需要明显更高的宽带上限和速度。今天,玩《堡垒之夜》(一款只有在线模式的游戏)时需要Netflix宽带的一小部分(尽管不得不承认需要定期下载补丁)。反之在这里是极为正确的,云游戏比本地游戏占用的带宽要多得多。Netflix的最高质量(4k,60 FPS)每小时需要3.5至7GB的数据,并且仅可用于其一小部分内容,并且只能在几种电视机和iPad Pro上播放。相反,Google Stadia的最低质量(720,30 FPS)为4.5GB。大多数本地游戏玩家期望的质量(1080、60 FPS)则要从12.5GB起。大多数家庭都无法支持此功能,而其他人则需要花更多的钱才能实现。
还有一个是网络不对称的问题。消费类网络是针对基础结构(即到你家的线路)和硬件(例如光猫/路由器)设计的,其下载速度和容量要比上传速度和容量高得多,并且要优先于后者。这与迄今为止几乎所有的消费者行为都一致,但是当进行云游戏流传输时,系统需要能够下载大量数据,同时尽可能快地发送输入操作。
最大的挑战可能是云游戏流服务的实际价格。这种传输模式存在整体游戏和流媒体都独有的问题:高边际成本。据估计,每一小时的游戏体验直接带来的基础架构使用成本就在0.35至0.4美元,加上带宽和基础架构摊销成本则花费更多。这比传统的在线游戏要大几个数量级。结果,它既不能免费赠送,也没有一个适应所有形式的解决方案。为此,对于当今大多数游戏玩家来说,每月花费数十个小时的游戏费用对消费者来说可能是负担不起的,这意味着云游戏流媒体服务可能不得不自己掏腰包,进而蚕食了获利能力。
这是非常有问题的,因为当今的游戏玩家对分层支付和按次使用的支付具有难以置信的抵制力,并且基本上不熟悉。例如,游戏机和游戏是无限制游戏的前置费用。季票和在线多人游戏订阅有持续时间,但在这个时间里,玩家的体验时间是无限制的。
#6:谁会想要云游戏,何时以及为什么?
最终,在可预见的将来,将出现以本地处理换云处理的交换方式。确实,Xbox负责人Phil Spencer继续尝试并管理对于云游戏流媒体时间表的期望。例如,在2019年8月,他告诉GameSpot,“我认为(云游戏流媒体)成为人们玩游戏的主流方式还需要几年的时间。我的意思是很多年,就像一年又一年。”
毕竟,云游戏流技术实际上并不是那么新。G-Cluster于2000年在欧洲开始,于2004年被软银收购,并在日本提供流媒体游戏服务时间接近十年,然后于2014年通过Orange的形式扩展到欧洲。OnLive在2009年大受好评,并在2012年“寿终正寝”,最后还是索尼收购了该公司的专利。PlayStation Now最早是2008年运营的Gaikai,于2012年被索尼收购,并于2014年开始用于PlayStation。
游戏发行商和服务提供商也尝试了云游戏流。任天堂和Square Enix于2014年将《勇者斗恶龙10》流媒体传输到3DS,而任天堂和Capcom于2018年将Resident Evil 7带到Switch。EA和Comcast于2015年推出了游戏机顶盒游戏流服务。Square Enix在2014年推出了他们的云游戏流平台Shinra Technologies。
在过去几年中,互联网速度、可靠性和数据上限都得到了显着提高。但是,鉴于折中情况的考虑,目前尚不清楚云游戏流媒体的优势是否足够吸引人。即使Google Stadia免费提供90天免费服务,并免费提供更多3A游戏,但Google Stadia似乎并没有吸引太多用户。PS Now推出六年后,尽管将价格从20美元/月降低到去年年底的10美元/月,尽管出现了50%的价格降幅,该服务仅有100,只占1.1亿PlayStation 4s和3600万PlayStation Plus用户的一小部分。值得注意的是,微软的Xbox Game Pass是基于云的游戏订阅,而不是云游戏流订阅,在Xbox销量的5000万总数中,有1000万的订阅用户(某些订阅用户仅使用PC版本)。
这很重要,因为许多人认为,通过简化和降低玩游戏和接触游戏硬件成本的方式,云游戏流媒体将大大扩展3A游戏玩家群。从历史上看,这就是游戏迁移到新的硬件平台时所发生的事情-从商场到游戏机再到PC,再到在线PC,再到移动设备。
毫无疑问,云游戏流媒体具有潜在的收入潜力。例如,除了物理游戏机外,许多游戏者每月还会再花费10-20美元。其他人将花更多的时间玩游戏,因为他们可以在任何地方玩自己喜欢游戏的完整版本,而不是阉割版本。那些已经在家庭之外玩过这些游戏的人可能会花更多的钱在游戏上,因为购买在旧iPad上看不到的皮肤毫无意义。跳过冗长的下载的能力还将增加游戏时间,并导致普通游戏玩家获得更多游戏体验。
但是,在可预见的将来,传统上定义的游戏市场的总增长不太可能很大。在过去的几十年中,随着平台的不断变化,游戏人群的数量不断增长是由于(1)硬件运行时间成本的持续下降;(2)减少游戏时间成本;(3)增加休闲游戏的数量和多样性。
对于亿万玩家来说,硬件成本已经为零(他们已经拥有iPhone或者iPad,或者他们的家庭成员有这些设备)。而且,许多3A游戏已经完全免费(例如《堡垒之夜》、《使命召唤:战地》)。云传输可能让使用iPad和iPhone的人可以享受更好的免费游戏体验,但这也意味着它们变得昂贵。至少到目前为止,使用20年前的图形似乎并不是障碍。
此外,大多数电视仍将需要其他硬件才能玩云游戏。例如,要在电视上体验Stadia,则需要60美元的Chromecast Ultra。而且即使停止使用本地控制台,大多数玩家仍会希望使用主机级控制器。每位玩家还需要另外支付60多美元。
此外,这些游戏最有可能吸引非游戏对抗,本质上是休闲/社交游戏,而不是计算能力丰富的游戏。此处的案例包括《吉他英雄》、《Wii体育》、《Words With Friends》、《大脑年龄》、《Roblox》、《使命召唤》和《愤怒的小鸟》。很少有非游戏玩家会被说服开始游戏,因为《使命召唤》更大,更现实且更易于使用。为此,必须强调的是,超过50%的家庭已经拥有游戏机。有一种借口是,你母亲、妹妹或者父亲当你不在家的时候也不玩你的Xbox One。
同样,那些最关心计算能力的人,如今的的《使命召唤》或《神秘海域》的3A玩家,最不可能用不可靠的基于云服务的硬件代替可靠的、低延迟的主机。他们可能会增加云访问权限,以便在家外享受游戏乐趣,但这就是上述收入增长的机会,而不是玩家数量的增长。
为此,我们可以参考Epic Games的创始人兼首席执行官Tim Sweeney的看法。他认为,尽管互联网的可靠性、速度和容量正在提高,但本地处理能力正在以更快的速度提高。结果,“将实时处理交给延迟一侧的计划(持续存在)注定会失败。”
这种观点可能太过宿命了,但至少在可预见的将来,它产生了难以克服的“先有鸡还是先有蛋”的问题。如今,所有云游戏流媒体提供商都只提供可以在(和正在)其他地方玩过的游戏。PlayStation Now上可用的数百款游戏中的每一个(实际上有数千款游戏),均可在常规PlayStation上游玩。
玩家购买游戏机/ PC是用来玩游戏的。未来几年,基于硬件的处理方式将具有巨大的优势,大多数3A游戏玩家将继续使用它们进行游戏。如果绝大多数游戏玩家使用本地设备处理,则绝大多数(和最重要的游戏)将为本地处理的硬件而生产。这些游戏中的许多仍将可用于云游戏流媒体服务,实际上,Stadia和xCloud甚至可能运行这些游戏的最漂亮版本,但它们不会利用基于云硬件的独特功能。例如,它们仍将在复杂性和范围上受到限制,并遭受多重真相的折磨。
这反过来也使主机游戏玩家没有令人信服的理由转向纯云游戏,而没有作为在家之外或客厅屏幕正忙时在iPad上玩的一种方式。只要是这种情况存在,游戏发行商就不会有商业案例来制作基于云的游戏。
然而,我们最终将开始看到别的云游戏。例如,谷歌就在不断收购独立游戏工作室,像Stadia之前的每个游戏机平台一样,它将需要为独家产品提供资金“赔本赚吆喝”,以推动普及率和差异化内容。这使得准确了解基于云的游戏可能会为那些当前喜欢本地处理游戏、以及/或者到目前为止尚未对游戏感兴趣的用户能够提供什么至关重要。成功需要这两个用户群中的至少一个。
#7:什么是“云游戏”,它们有何独特之处?
围绕云游戏的讨论,被基于处理发生地点给“云游戏”命名的趋势所迷惑,这是无济于事的。
微软即将推出的Xbox Series X系列上的游戏还可以在Xbox One和xCloud上体验。显然,即使可以通过“云传输”玩这些游戏,它们也不是“云游戏”。如果微软取消了前两种访问模式,则只能通过云处理的方式玩这些游戏。但是,将它们称为“云游戏”只能说是对它们获取方式的定义,跟游戏本身没有什么关系。
毕竟,它们将很难与非云游戏完全区分开。将这种逻辑推向极致的话,任天堂可以更新《塞尔达传说:荒野之息》,而且除了通过云传输体验之外别无他法。除了访问权限外,游戏的其他所有内容都没有任何改变。
即使Google仅提供云游戏服务的Stadia制作了一款专属游戏,单凭这一决定也不能使游戏成为“云游戏”。将游戏逻辑,处理,访问等置于云中,准确的来说,只是一个决定。而且这个决定本身并不影响游戏设计或玩法。同样,关于“即时玩法”的说法也被很多人所知,在这种情况下,玩家可以在观看YouTube视频的时候立即跳转到游戏内容里(并且就在观看视频的时候)。这可能是云游戏流的一个有趣的功能,但除非它可以通过需要云游戏流的方式影响游戏设计,否则这也不会让游戏本身成为云游戏。
思考云游戏一个有用的方法,不是考虑它的处理发生在哪个地方,而是它必须发生在什么地方。以下这几个定义或许可以帮助我们更好地理解:
云处理游戏是一种可以、但不必通过云处理来体验的游戏。这里可以给出的一个案例就是《生化危机7》,该游戏可通过云游戏流在Nintendo Switch(其处理能力不足,难以在本地设备上体验)上访问,但也可以在PlayStation 4、Xbox One等设备作为本地处理的游戏进行体验。
只能云体验的游戏,云处理是它面向消费者的唯一选择。这里可以给出的案例是谷歌Stadia购买了《生化危机8》的独占权,该游戏目前计划在主流第八代和第九代主机上提供。从这个意义上讲,消费者本可以通过本地设备处理功能来体验该游戏,但并没有提供这个选择。
比较有趣的是云需求(CLOUD REQUIRED)游戏,这些游戏只能使用基础设施、计算能力或任何消费者无法负担或消费者设备无法提供的技术来玩的游戏。从简单的意义上讲,这些游戏只能由互连的工业级服务器机架组成的“超级计算机”才能体验(亚马逊首席执行官杰夫·贝佐斯将这类游戏描述为“计算荒谬”)。
有几种方法可以描述云需求游戏可能制作的内容。最明显的是,游戏的图形可以变得更加真实和详细。你可能在角色、草叶或树皮上的凹槽中,看到移动中的头发的每个部分。地图可能会留住每个弹孔、擦伤或一点点血迹,而不是让它们在几秒钟后消失。而且,每一种视觉效果都可能是产生它的精确时刻和物理特性所独有的,而不是复制和粘贴相同的模板效果。
当玩家在地图上移动时,也可以使用更大的地图,并避免加载屏幕(通常通过门和其他动画来掩饰)的需求。更进一步,游戏将能够完全以程序化方式生成环境和内容,而不是局限于游戏策划专门设计的内容。而且,这些体验可能会根据玩家的特定需求、游戏风格和兴趣而定制化。
最令人期待的益处之一就是,游戏能够在相同环境或同一场比赛中容纳更多的同时在线用户。如今,《堡垒之夜》每局同时容纳的玩家数量达到了100个,而《使命召唤:战区》的最高人数为150个。扩大这一差距有很多的限制(稍后会详细介绍),但是本地处理是一个关键因素,家用处理器可以跟踪和渲染的玩家(每个人都在不断产生输入和位置数据)数量是一个下限。
(值得注意的是,虽然1100万用户参加了《堡垒之夜》Marshmello现场音乐会,但他们并没有一起参加。实际上,这1100万用户分散在12万场左右的音乐会活动中,每个活动发生的时间略有不同,上限为100每个用户)。
但更困难和重要的不是现在可以做什么,而是为什么这么做。目前尚不清楚更大的《堡垒之夜》地图或容纳10倍玩家量是否“更好”。2014年,Square Enix 开发了一款具有云AI和程序地图生成功能的游戏,并且在其Shinra Technologies技术加持下,没有加载时间。然而,该公司承认,这些进步并不能带来更好的游戏。实际上,Square Enix发现他们创造的世界与手工制作的更小的游戏环境相比,缺乏温暖和敏感性。这是一个“比天际更大,但不那么有趣的世界” 。同时,《无人深空》等游戏无需使用云就可以发挥程序化AI的潜力。消除加载时间会使任何玩家感到满意,但这本身并不能“创造”一款游戏。
细节的改进同样会引起误解。更逼真的游戏,尤其是细致到发丝或独特的弹孔程度,并不能使游戏变得更好。当前第八代游戏机中最畅销的游戏《GTA 5》是为第七代游戏机制作并在第七代游戏主机时代发布的。它成功的原因是其趣味性和多样性,而不因为它是对有组织和无政府主义犯罪的真实写照。全球最流行的3A游戏《我的世界》和《Roblox》,看起来像2000年代初期的游戏,而且也可能都是那时候研发的。它们的玩法是创造,而非模拟现实。
换句话说,想象一下《使命召唤》的一种版本,其中建筑物的内爆与撞击爆炸物的独特方式有关,看起来与现实世界难以区分,并且对所有玩家都是一致的。这听起来很酷,但不会影响游戏玩法、而且通过云端运行非常的昂贵。这方面来讲,必须注意Epic Games即将推出的虚幻引擎5的卓越品质和功能,该引擎基于游戏主机、PC和移动设备的性能进行本地处理。因此,玩家们将获得非凡的视觉效果和复杂的功能,而发行商或平台无需承担数十亿美元的传输和远程基础设施成本。
云传输更令人兴奋的是,需要云完成的游戏可以允许开发者们在网络基础设施的限制下如何工作,而非任凭他们带来影响。如本文开头所述,多人游戏是一种共享、同步和实时模拟。如今,向远程超级计算机处理的转变,意味着更多的玩家可以参与更加真实和复杂的模拟。但是,同步仍然是一个问题。实际上,它因复杂性而加剧,与更复杂的Rube Goldberg机器更容易失火或断裂的方式并无不同。
在普通的网络游戏中,每个玩家都会经历独特的延迟时间:有些人延迟30毫秒,还有人延迟12毫秒,更多人的延迟还在75毫秒(如果玩家遍布全球,这尤其具有挑战性)。这些差距似乎很小,但是模拟的可行性取决于所有输入和输出的连贯以及可靠的同步。
要回到本文开头的话题,请记住,尽管云游戏将处理过程移到了远程计算机,但每个玩家仍在运行共享模拟的不同版本,并且该模拟需要实时同步。与单个家庭相比,这些远程中心之间的距离更近、数量更少并且使用的基础设施设备要好得多,但是随着更多计算机、数据中心、服务器和玩家们的连接,同步仍然变得越来越困难。同样,世界的动画越丰富,它包含的AI越多,互动的节奏就越快,要处理的决策越多,并且对失败的容忍度也越低。
事实是,现代网络的可靠性,结构和延迟仍然无法处理大多数希望使用云计算的游戏。亚马逊的服务器可以制作一款“令人难以置信的荒谬”游戏这一事实,并不意味着全世界的玩家都可以得到或一起分享这种体验。
但更重要的是,云游戏不只是本地处理游戏的“更大”和“更好”版本。当然,“更大”和“更好”是我们对此类游戏的初衷并不奇怪。每种新媒体的出现,都是以比前一种媒体的限制版本更少一些的方式来考虑问题。例如,最初的电视节目都是用定制的摄像机角度和变焦功能录制的。但是真正驱动新技术平台的是专门为其创作的内容,而不是对原有的东西进行调整。
实际上,游戏是这里最好的例子。这就是为什么每个主要技术平台的转变都带来了新的游戏形式,而且不断有新的游戏开发商和发行商出现并主导市场的原因。例如,街机时代最流行的游戏和硬件制造商(例如雅达利)并没有引领游戏主机时代。同样,游戏主机领导者(任天堂、索尼)在多人网络游戏中也不是领导者。同时,在线多人游戏领军企业(动视暴雪、Valve)并没有主导手游领域,并且这两组领先者都没有在实时游戏时代处于领先地位。每个游戏“平台”都是独特的,不仅在于它消除了先前平台的局限性,而且在于它提供的全新功能。这往往需要并奖励新的思维,而不是适应它。
为此,云游戏时代的领导者可能与当今的游戏巨头之间几乎没有共同之处。但这并不意味着我们不知道未来的前景。以一种有趣的方式,我们已经看到了一些潜在云需求游戏原型。第一个是6年前“玩过”、而且使用了具有24年历史玩法的游戏。
#8:里程碑:第一个“云需求”游戏品类
MILEs雏形
2014年,Twitch通过一项名为“Twitch Plays Pokémon(以下简称TPP)”的社交实验,发现自己正在播出第一个主流的“云游戏”。TPP与普通Twitch直播有很多共同点。私人(匿名)游戏玩家设置了本地处理的游戏副本(1996年的《神奇宝贝Red》),并将他/她的视频共享给Twitch平台,然后Twitch公开播放视频流。但是在这种情况下,上述游戏玩家不是、且无法控制游戏本身。相反,所有决定都是由视频流的观众选择的。这包括英雄移动的方向、进入到比赛中的妖怪、他们移动的方向或部署的物品。起初,这是在纯粹民主的基础上完成的。例如,英雄向上、下、左或者右方向移动,取决于哪个选项在Twitch聊天中输入的最多。
起初,游戏玩法很混乱。除了纯粹的民主投票之外,还测试了新的加权方法(这让一些用户通过不断对投反对票来抗议这些变化,例如不断地暂停和取消暂停游戏)。但是最终,玩家社区发现了一种功能性的节奏。16天后,游戏结束,同时在线人数达到12万,并且玩家数量超过1200万(根据吉尼斯记录,打破了所有游戏的记录)。从那时起,Twitch已经“玩”了其他数十种Pokemon游戏,以及许多其他的游戏。
TPP由普通消费者购买并放在他们家中的消费者级硬件运行。但是,它仍然是一款“云需求游戏”。所有处理都发生在每个真实玩家的家庭之外,每个玩家都通过观看直播视频并发送对应输入的方式参与其中。另外,这种结构可以支持原本不可能的同时在线玩家数量。TPP给人的感觉只是有些不同,因为没有一个焦点玩家,图形是低保真(不是更好),并且能玩的只有一个游戏副本。但是,这些都与游戏是否正在直播,或者是否是云需求游戏无关。
在TPP之后的几年中,我们已经看到了类似的事件,这些事件暗示了云需求游戏的未来。在2017年,Reddit发布了1000×1000(即100万)像素的数字画布,该画布允许Reddit用户每5-20分钟对一个像素中进行着色。该事件的时限为72小时,之后“Place”将永远锁定在当前状态。
实验的结果令人震惊。共有100万用户参加,其中9万名活跃贡献者完成了1600万像素着色。尽管贡献者数量众多、选项多种多样(TPP基于四选一模式,而Place参与者可以选择100万像素之一、并用数百种颜色进行填充),但缺乏任何真实的指示或目标,Reddit社区迅速产生了真实的艺术和连贯的策略。在Reddit社区“塑造”出Place之后,就开始形成派系,就共同目标达成共识,并着手实现这些目标。这些目标不可避免地会发生冲突,导致部落争夺领土(有些团体只是想阻止其他团体成功创作),但是,从美国国旗到蒙娜丽莎,以及撰写文字故事,所有东西都被制作出来并加以保护。他们首先尝试了几种创作,然后以更详细的细节和色彩重做。需要再次强调的是,任何参与者可以做的最多就是每小时对几个像素上色。
“Place”的时间推移显示了整个过程:从混乱到小测试的转变、真正的“艺术”、以更高的质量重做这种艺术的努力、成功和失败的征服以及稳定的实现。(以下链接可以找到很好的摘要:http : //sudoscript.com/reddit-place/)。至关重要的是,Place的创作者以及Twitch Plays Pokemon背后的开发者都承认,他们不知道会发生什么。当然,他们也不可能知道,因为这取决于玩家。
另一个著名的事件是由《侠盗猎车手:圣安第列斯》的一个模组制作的,该模组由Twitch平台一名“跑酷选手”(试图尽快完成关卡或游戏的人)运行。具体来说,此模组允许观众花钱使用作弊码,可以对主播对游戏过程带来帮助或者伤害,比如突然增加重力或者流量。最重要的代码需要耗费更多的资金。再次强调的是,这种体验不是基于云端的,一切都在单个《GTA》玩家或者主播的PC 上本地处理,但是“游戏”实际上是由大量用户以近乎实时的方式与主播进行交互的。
什么是MILE游戏品类
云游戏流媒体将创造出许多新兴品类。但是,我们认为第一个很可能类似于上面列出的体验,我们称之为“MILE”,或者说是“Massive Interactive Live Events”(大型互动现场活动)。
MILE与大多数想象中的云游戏版本(例如更现实或更复杂的《使命召唤》)不同,因为对于每个用户来说,它没有独特的模拟或者处理过程。在大多数情况下,只有一个模拟,并且每个参与者(而且可以有数百万个参与者)都是平等参与者,就像在TPP里一样。在其他情况下,对于像《使命召唤》这样的“普通”游戏,可能会有一个或多达十二个焦点玩家进行自己的模拟。在这些情况下,观众的角色是投入关注以推动/塑造现场玩法。这里使用的典型比喻是“饥饿游戏”,在游戏中,观众投放物品为他们喜欢的英雄带来帮助,或为他们的对手创造挑战。这些将是MILE混合游戏。饥饿游戏案例实际上是MILE与大逃杀玩法的合体。
(思考“MILEs”很多方法当中的一个是Netflix的Bandersnatch,只有在这种情况下,观众做出的每个决定都会影响其他用户的体验,“游戏”将永远不会重置,每个决定都是永久性的,并且永远是在线的。)
正如TPP和GTA案例所示,MILEs不需要在云端处理其游戏玩法。仍然可以使用个人的消费者级处理器。重要的是,传输是通过直播视频进行的。
但是,如果MILEs是基于云端的,则可以利用远程服务器的“计算荒谬”的功能。这似乎使我们回到了云游戏流媒体的早期问题。但这就是MILE仅使用一个模拟(或者在混合MILE的情况下最多几十个)的事实,它允许云需求游戏的使用难以置信的复杂AI和丰富的模拟,同时确保实时同步并避免与网络和家庭基础设施相关的问题发生。
思考这一点的正确方法是考虑Nintendo 64上的《马里奥赛车》的早期案例。在这种情况下,只有一个模拟(或游戏版本)正在运行,并且有四个玩家在访问它。MILE的操作类似:每个玩家都在调入共享的模拟,然后向其提供输入操作。通过避免无数个单独模拟(本地或远程)的标准游戏模型,MILEs无需同步模拟,而是只需同步输入。按照本文开始所说,几十年来,多人游戏一直在这种模式下运行和增长。还要注意的是,这意味着任何平台都可以分发MILE游戏。Twitch和浏览器可以,但Disney 、Netflix或Facebook Messenger也可以。
与MILEs游戏进行交互的方式取决于创作者。TPP只有一个视角,因为游戏就是这样构建的;《马里奥赛车》则有四个。你可以加入数十个摄像机或参与者可以使用的独特叠加层。或者,结合云游戏关卡体验,参与者可以拥有自己的视角。这是优化游戏设计和成本的函数,而不是技术的函数。
这确实意味着,MILE游戏提供的互动范围通常会小于《使命召唤》或《塞尔达传说》。然而,它们将针对不同的目标而设计。MILE不会模拟“现实世界”或创建完全身临其境的体验,而是旨在支持非常多的参与者,并使他们能够协作讲述故事和/或影响共享世界。换句话说,它们是专门针对云处理独有的功能而设计的。但是,需要着重强调的是,观众仍将拥有完全个性化的体验,并可以控制他们观看或访问MILE的方式。TPP只有一个视频流,是因为《Pokémon Red》只有一个视角。《马里奥赛车》则向我们展示,通过相同的模拟可以实现无限的视角。
回到通过MILE带来的可能,例如,试想一个发现频道的交互式世界,该世界由基于集中式AI的数百万实时进化的动物组成,每个动物都由观看者“拥有”。在可预见的将来,这些动物将不可能被成千上万的用户“体验”,或者不可能“存在”于本地设备上。但是,如果所有用户都连接到相同的基于云端的模拟,然后“调整”为针对其非玩家输入而设计的云视频流,这样就会行之有效。在这种模式下,所有观众的角色将是观察或共同扮演“上帝”或万神殿当中的一个,每个都有不同的角色。可能会有一个团队充当天气之神;另一个是食物之神。有些团队是哺乳动物;其他人,则是爬行动物。每一个神祇都会在这个世界里拥有和控制自己的视角,每个玩家仍然可以有自己可以保护和指引的动物。
我们还可以想象一个使用了高保真角色的交互式电视节目,这些角色实际上是由动作捕捉设备中的轮换演员扮演的。这使电视节目“永远”不会结束,同时还可以加入“真实”人类无法做到的事件和故事情节。换句话说,它可能是LOST的24/7版本,可以执行《堡垒之夜》、《战神》或者《Pokemon》所做的任何事情甚至更多,同时看起来更真实,让观众可以控制烟雾怪物、岛屿、或一个Dharma Station。今天,可以通过本地处理来实现其中的某些功能,但这些角色看起来永远都不是“真实的”。他们的视觉效果会因家庭和设备的不同而有很大差异(通常根本无法运行),成本也将会很昂贵(且不必要)。
想象千里之外的MILE游戏的未来
根据几十年的旧游戏甚至更老的技术获得的经验来预测游戏的未来似乎很奇怪。但是,Twitch Plays Pokemon、Reddit的Place和《侠盗猎车手:圣安第列斯》的作弊代码Speedrun都有助于重申游戏中一个持续不断的事实:推动游戏参与度的是社交体验而非技术能力。这些体验中的每一个以及像它们一样的数十种体验都非常有趣,因为它们是可以吸引观众的现场共享的体验。在过去的十年中,视频行为已越来越多地转向私人观看体验和按需回报。但是人类对公共实时事件的热爱仍然存在。这就是为什么我们在剧院看喜剧时会笑得更多、很少有体育迷会观看非现场比赛,以及为何像The Bachelor和The Voice这样的无剧本电视体验却难以转向非现场,私人观看的Netflix式SVOD服务背后的原因。
同样要注意的是,游戏行业有着通过老游戏的分支和模组来创造和发现新品类的悠久历史。最著名的例子可能是MOBA品类,它来自RTS游戏《魔兽争霸3》的用户模组。而且,它并不是第一个可扩展的模组或改编版本。例如,最成功的MOBA并不是第一个用户模组Defense of the Ancients,也不是Valve与DOTA的创作者合作打造的续作。,而是拳头游戏的《英雄联盟》,后者是六年之后才发布的。
为此,重要的是把眼光放到MILE雏形之外。由于游戏是专门针对这种形式制作(而不是为此移植)的、由专门为之打造的技术(而不是适应它的技术)支持、使用从先前玩家行为学习到(而不是基于假设)的信息,而且是为了已经熟悉这种模式(而非重新发现)的新玩家而设计,我们将看到MILE的多样性、它们的吸引力以及参与度在不断提高。
更重要的是,在EA,育碧,Square Enix等公司,MILE式游戏已经测试了数年(如大量展示一个GPU可以同时处理多少游戏的技术demo、他们能在多大程度上推动逼真的渲染,可以查看其他玩家视野的共享世界,以及一个共享世界可能带来的东西)。与往常一样,游戏开发者和平台需要花费时间和迭代来学习如何最好地设计MILE游戏,玩家觉得最有趣的东西、剧情、游戏化、变现方式等等。
最令人兴奋的是,MILE可以极大地扩展“游戏玩家”玩家群。与当今的3A游戏不同,它们不需要全力以赴就可以让“玩家”参与其中。这允许游戏进入其他使用场景。例如,很多人在烹饪,清洁或工作时“观看”《办公室》。MILE游戏允许观众随意选择向内、向后或向外倾斜。
同样,它的技术要求比传统的、3A画面/感觉的游戏低很多。在《堡垒之夜》里成为“高手”需要花费大量时间,但是改变Interactive Discovery沙漠中的天气不需要什么技术。你可以选择最舒适的水平、自己选择的地点和时间参与其中。此外,听众的“拥有权”和“参与感”非常强大。如今,玩家是否通关《战神》或者在是否击败战神或在《黑镜:潘达斯奈基》中做出既定的决定都没有关系。但是在《美国偶像》中投票仍然重要。
随着时间的推移,一些涉及的技术和概念甚至可能看到MILEs接管了无剧本现实编程。想象一下《美国忍者勇士》的不同版本,观众控制舞台或选择参赛者。或者在《谁想成为百万富翁》里,让观众选择问题,充当生命线,或玩在线竞技迷你游戏的方式,第一时间给他们最喜欢的选手一个额外的生命。和往常一样,游戏正在接管所有其他的媒体类别。
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