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7月21日,赛为智能发布公告:与北京开心人信息技术有限公司初步确定交易,双方签订了《发行股份及支付现金购买资产框架协议》,赛为智能拟收购开心人信息100%股权。
公告中显示,交易对方为开心人信息解除VIE协议后的全部股;昨日,开心网创始人兼CEO程炳皓发出了辞职信,宣告自己退出开心网并向开心网和开心人“说再见”。
程炳皓称:「在开心网转型过程中,我始终没成为一个能够享受游戏巨大乐趣的玩家;而且,由于我以前得过严重的干眼症,只要一长时间面对游戏炫酷闪耀的画面,病情就会加剧,让我无法像享受社交网络一样全身心地享受游戏工作。」
今天,程炳皓再度发文,反思开心网在8年时间犯下的错误以及错失的机会。
程炳皓总结:「开心网从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司。最终导致此结局的原因既不是假开心网、也不是微博微信的竞争。而在于两者,一是偷菜停车,二是熟人社交,无法成为支撑一个产品的最大支柱。」
但开心网究竟败在哪了?程炳皓所述的偷菜停车、熟人社交从根本上讲并非败因,说开心网是被竞争对手挤兑死的,倒不如说是在自己的保守下拖死的。所以,我认为开心网没能及时转型使其错失了机会,这才是真正致命的原因。
原地踏步仅靠游戏生存
2008年,开心人信息创建了国内知名的社交网络服务网站——开心网,开心网曾凭借“偷菜”游戏在互联网上一度火热。在Alexa全球网站排名中,其曾位居中国网站第八位,居中国SNS网站第一名。
2011年,开心网出现下滑。2012年4月底,开心网的注册用户突破1.3亿,但当时已经开心网的活跃度已大不如从前。
从百度指数来看,开心网在2011年开始走下坡路,此后一蹶不振。
同样是定位于社交软件,人人网却苦撑了下来,而开心网则稳坐泰山,毫无“动兵”之意。
人人网尚且撑到了2012年,开心网为何毫无还手之力?这与开心网的产品和战略密不可分。为何?这与开心网的战略密不可分。
主要在于3大原因:「一是实名制带来的问题,二是产品无创新之意,三是错失上市机会。」
实名制如果用在社交网络上,除非该平台具备功能属性,社交平台不像同学关系一样简单直白,毕竟处于陌生环境中人际关系更加复杂,他们并不愿意在社交网络上透露太多个人信息。
另外,产品无创新之意。开心网的小游戏几乎被竞争对手完爆。比如腾讯“学习”了开心网的偷菜游戏,推出了品种更丰富的农场,依托QQ庞大的用户量,迅速抢了开心网的用户。
之后,人人网也迅速引入了这项游戏。腾讯和人人随后又推出了更多类型的小游戏,但开心网依然在原地踏步。
2011年,腾讯曾战略投资开心网,据说投了4000万美元,开心网本可借助腾讯的资源和资金,与人人网展开一番博弈。但结果是,开心网没有任何动作。
而作为其对手的人人网创始人陈一舟则抓住了机会,在人人还为“盛世”时选择上市,接着又收购了56网。
所以,对于开心网来说,创始人过度保守和停滞不前是他错失的最大机会,“逆水行舟,不进则退”。
如今,当你打开拥有8年历史的开心网时,依然停留在原始初级界面,看不到任何新功能的增加,在血海市场之下,这是灾难性的表现。
目前,开心网已经从一家SNS公司转向更多靠游戏赚钱的公司,近年主要研发和运营的游戏为《一统天下》、《三国群英传》等。
开心网副总裁周斌于今年6月透露,《一统天下》自上线至今,运营20个月,稳定月流水超过3000万。赛为智能收购开心网,就盈利而言,主要还是看重开心网的游戏业务。
程炳皓在公开辞职信中说,「2010、2011年产品黏性下滑,我们寻求公司的第二次突破,直到2011年底,我们赌手游市场的爆发,但其实我们团队缺乏游戏背景,我本人之前也不玩网游,我们的学习转型过程非常惨烈,直到2013年底才终于看到曙光。」
过于保守,转型晚错失机会
开心网创始人程炳皓曾在接受采访时向媒体讲述了开心网未来的规划,这段采访来自于2013年,他是这么说的,「未来开心网三大主营业务为:社区业务、游戏业务和创新业务。这是我们对公司业务进行规划和梳理后确定的,第一次对外公布。这三个业务,一个赚人气,一个赚钱,一个赚未来。」
但最后我们看到的是,除了游戏之外,其他的都「败」了,开心网没能赚到未来。
在反思信中程提到,开心网两大败因是偷菜停车和熟人社交。
为什么我说其实导致他败的不是这两大原因,因为这两大业务现在都有人在做,而且做的还算不错,只是形式和方式不一样了。
首先是偷菜停车,玩过这款游戏的伙伴们都知道,该游戏于2008年上线,最先出自于开心网,随后被腾讯“学习”了过去,打造成了QQ空间中的一个小游戏,名称和开心网一样,都是偷菜和停车。
目前,QQ空间中偷菜和停车的活跃用户我们不得而知,不过据QQ去年发布的QQ活跃度显示,用户群大多集中在95后这一群体,所以显而易见,QQ空间的活跃群体同样也是。
除了95后群体会玩这些游戏之外,「腾讯依然可以仗着它的两大业务QQ和微信来“一统天下”。于是,偷菜和停车接口被植入了微信。」
虽然可能当前QQ空间中偷菜和停车活跃度在日益下降或者趋同,腾讯依然不会为此担心,因为「这两款游戏在QQ空间中已做了大量更新,另外,除了这两个游戏之外,已经上线了多品类游戏供玩家选择,加之QQ强大后盾,当然不怕这两款游戏的生死存亡。」
另外,是熟人社交。程说,「熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。」
熟人社交除了开心网之外,还有人人网、QQ空间等。其实,QQ空间从严格意义上来说并非熟人社交,它和微信的属性趋同,属通讯,通讯是最刚需的,因此这是它的核心黏性。
而人人网,一直被外界认为是中国的Facebook,但它又与Facebook有着明显的差异化。
Facebook的核心实际上是在将「现实中人与关系通过网络巩固,而并不是通过Facebook寻找朋友。」
其实, Facebook走的才是真正的“平台化”路线,使SNS作为公共通用平台提供给应用开发者,通过自己建立产业标准,吸引下游产业进入平台,打通上下游产业链,这有些类似于iPhone的App Store,同属开放式平台模式。
程在信中提到,「中国市场的农场游戏,社交因素体现在“偷菜”,这也是重要的核心乐趣,但是美国facebook上面最火的农场游戏,社交体现在“帮忙和分享”」。
这句话的意思为,「Facebook做的是通用平台,靠平台来带用户,而中国的社交网站主打偷车位、卖奴隶和偷菜,是靠应用来带用户。」
的确,开心网、人人网等社交网络,虽然在平台架构上探索和试水,但与Facebook平台模式仍存在一定距离,这种状态既与中国网民应用层次不深有关,也与过度依赖游戏等娱乐痕迹过重相关,「给外界的印象就是娱乐为王。」
实际上,网站的用户黏附力,不是靠某个业务或者某个游戏的,你有什么业务,别人都可以抄袭,即使你签订了排他协议,仍然是可以模仿的。所以用户黏附力不是体现在某些业务应用上的。
而是要看有没有网住各个阶层和年龄段的用户,有没有把用户之间紧密的关系给描绘出来。
SNS的核心在于第一个“S”,Social。不过,在一系列娱乐化炒作下,我们还是看到了效果,例如白领改变了上人人的频率,上人人只是看看有没有人加好友,有的话就要QQ,更有甚者,将人人“找老同学,上人人”的口号改为 “上老同学,找人人”。的确,在一些人眼里,人人已经和其他的婚恋网站没有其他区别了。
如今的人人已经在探索转型,从人人公司的布局可看出,国内SNS网站走的是融合化发展路线,即通过与其他互联网行业联手,如电子商务、LBS、团购、小游戏等等,建立“社区生活网络化”的状态。
陈一舟说,我们是中国最早的开放平台,现在很多公司开放是被我们逼着开放的。是的,在竞争血海的市场如果不进,等待的只有死亡。
于是,人人开始向当下最火的社交领域——视频直播所迈进。人人用这一产品对准了花椒、映客等直播平台。
然而,开心网却错失了这个机会,其实是一个又一个的机会。
有业内人士这样评价程,“用一个人的性格特点来概括程炳晧在开心网的得失实在是太简单粗暴,有失偏颇。这大概是一个人在创业中所能遭遇的最残忍的事,它让我们不得不直面自己性格中深藏的缺陷――也许是软弱,也许是傲慢,也许是既软弱又傲慢。但或许,这也是一段创业旅程中最迷人的部分,它让我们穿过种种遮蔽,看清楚自己。”
“开心网就像只股票,当年火的一塌糊涂没有卖,如今只能低位撤场。问题是可以不卖,但靠偷菜维系不了整个产品价值,真正活的久的产品都是需要下真功夫和懂用户。当时没有什么大数据运营概念,你“算”不出后续的用户需求,就只能“猜”,然而猜错了。”
开心网曲线回A股,网友议论纷纷。
1.也是醉了,当初人人网和开心网PK的时候,就没用过开心网。再后来,连人人网都不用了,现在开心网冒出来,倒是比较想去看看尽调报告,看中的是什么?
2.还记得那年一起偷菜的日子吗?总担心自己家菜地被人光顾。
3.想当年,偷菜、挪车、买卖奴隶,大家玩的不亦乐乎。但是现在,甚至连登陆名和密码都不记得了。
2、开心网怎么赚钱,开心网怎么玩
斑马消费 徐霁
一年多的沉寂之后,开心网终于又有了新消息。
近日,赛为智能发布公告,拟变更1.3亿募集资金用途,用于开心人信息游戏开发项目以及开心网移动平台开发项目。
2008年,开心网上线,作为一个社交平台,凭借开心农场、争车位等社交游戏快速走红。
2011年之后,互联网新增流量由PC端向移动端转移,对开心网造成巨大冲击,公司逐渐弱化社交平台属性,重心向移动网络游戏转移。
2017年,赛为智能耗资10.85亿元,将开心人信息收入囊中。
投入上市公司怀抱后,开心网这一年多过得怎样?
10亿彩礼嫁入上市公司赛为智能的主营业务为智慧城市的投资、建设、运营,收购开心人信息(开心网运营主体)后,公司涉足游戏业务,进入文化和娱乐领域,以期实现公司智慧城市生态圈对“食、住、行、用、娱”等需求领域的全覆盖。
赛为智能(300044.SZ)收购开心人信息,除了长远的业务布局,更有现实的考虑。公司原有业务订单大、执行时间长、回款较慢、现金流占用较大。而游戏行业轻资产、高毛利、现金流好,可一定程度降低公司外部融资需求,提高资金周转和利用率。
再来回忆一下被收购前开心人信息的状况:
2008年公司成立之初,主要是做社交游戏以及社交平台开心网的运营,凭借《开心农场》、《争车位》、《朋友买卖》等社交游戏一炮而红。
听到几个游戏名字是不是感觉很熟悉,是不是又找到了当初熬夜偷菜的感觉?
此后,公司利用开心网的用户资源,开展网页游戏联运以及广告业务。
2013年,随着移动互联网的兴起,立足PC的开心网日渐势衰,公司将重心由社交平台向手游转移,此时,公司研发的《一统天下》、《三国群英传》等游戏取得了一定成功。
数据显示,2014年、2015年、2016年1-9月,公司社交平台收入分别为6713万元、4098万元和1650万元,呈明显下滑之势。同期,移动端游戏业务分别贡献了总营收的61.36%、77.31%和87.69%。
正是在公司主营业务的转变过程中,开心网创始人程炳皓通过股权转让逐步交出了公司的控制权,并于2016年7月离职,公司游戏业务的功臣周斌上位成为公司实际控制人。
直到2017年,赛为智能以10.85亿元对价,增值1561%,收购了开心人信息100%股权。
同时,交易对方承诺,2016年-2019年公司扣非净利润不低于7300万、9300万、1.16亿和1.4亿。
默默赚钱,还要投上亿干大事投入赛为智能怀抱一年多,开心网活得怎样?
2017年,在收购开心人信息的同时,赛为智能同时募集了4.82亿元配套资金,用于支付交易的现金对价(3.22亿元)、中介费用(2800万元),以及开心人信息IP授权使用及游戏开发建设项目(1.32亿元)。
截至今年三季度末,IP授权及游戏开发项目仅投入资金431万元,投入进度3.26%。
公司表示,原项目计划通过开心人信息购买动画以及电视剧经典IP,并改编成手游以获得业务收入和利润。
但在具体实施过程中,公司发现市场上优质IP稀缺且价格较高,同时需投入较多的配套资金和资源,与开心人信息规模不匹配。知名度一般的IP,后期改编、推广、运营风险较大,收益难以把控。
因此,募集资金的投入受到了影响。
近期,公司变更募投项目为“游戏开发”和“开心网移动平台开发”。前者将投入8086万元,拓展游戏类别至社交轻度游戏,挖掘开心网自有IP市场。计划开发或运营4款移动网络游戏,拓展主营业务和盈利能力。
后者投入5114万元,完善公司游戏研发、推广和运营产业链。公司表示,通过该项目建设,一方面转换、激活、沉淀现有开心网社交平台用户和开心网游戏玩家;另一方面为用户提供社交与娱乐服务,为游戏企业提供渠道,同时提供广告展示平台。
这是否意味着,公司将投入资金“复活”开心网?
数据显示,截至2018年9月,开心网累计注册用户超过1.8亿。
如今,开心网的确远不像当年那么火了,但通过手游业务还是比较赚钱的,2016年和2017年累计实现扣非净利润1.71亿元,完成了业绩承诺。
今年上半年,开心人信息实现营业收入1.05亿元,净利润5987万元。
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