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忍者之刃画面怎么样(忍者之刃怎么那么卡)

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本文目录一览

1、忍者之刃的游戏评价

2、忍者之刃和忍龙

忍者之刃的游戏评价

游戏性能本以为这款《忍者之刃》会模仿某些已经成功的大作,但没想到的是大部分元素还是比较有特色的。首先要为大家介绍的是本作中对于武器的设计,主角可以使用三种武器:单手刀、双剑以及双手大剑,恐怕我不说大家也能够凭借以往玩游戏的经验来判定这三种武器的特色,单手刀是最普通的一把武器,在攻击力和攻击速度等方面没有突出的表现,但相对均衡的单手刀可以对付大部分类型的敌人;双剑的攻击力很差但攻击速度极高,比较合 攻击蝙蝠等速度快的敌人,刀把还带有可伸缩的绳索,可以范围性的攻击敌人,同时部分地点还需要双剑的绳索来翻越过去;双手大剑也很容易理解,攻击力超强且挥舞速度巨慢,这种武器可以用来攻击带有装甲的敌人,将敌人坚硬的装甲壳击碎从攻击其本体,与双剑一样,特定的地点需要使用双手大剑破坏墙壁来通过。不得不说这3种武器的设计与PS3《天剑》有些许相似之处。既然有武器那就少不了锻造升级这一系统,想要主角的招数变得更多更具杀伤力就必须将手中的武器升级,在游戏中玩家击败敌人会得到一定数量的经验,在每一关的开始前可以在菜单中进行武器升级,这点与《鬼泣》的设计相同,而《战神》等一些游戏是可以在游戏中随时升级的。武器升级后会有 招数,值得令人称赞的是所有招数的出招表都以动画的形式给大家呈现出来,而且还可以预览武器下一等级的招式,这样可以更直观看到武器升级后的效果。在战斗时除了使用武器以外还可以使用一些小道具来进行辅助攻击,例如强化剂可以瞬间加强主角的攻击力。再有就是技能了,主角最开始能够使用一种风系的忍术,之后还会慢慢学到更多,这种忍术的作用不但但体现在攻击敌人上,特定的地点还必须要利用忍术通过。再来要说的是战斗系统,配合这上述各种招式和武器就可以轻松击倒一般的敌人,可要是碰到身形巨大的敌人就要用到本作一大亮点QTE系统了,如同《战神》一样,将巨型敌人用普通攻击打到濒临死亡后,敌人会出现倒地不动的情况,这是玩家就可以操纵主角到敌人面前发动华丽的QTE攻击,虽然在动作设计等方面都非常炫 ,但缺少了些许气魄,反而让人觉得有些假,比如有一场QTE中,主角抓住空中的摩托并扶正骑上去,利用被炸到空中的公交车当跑道进行冲刺,这表面看上去很精彩,其实却透出制作人的稚嫩,对于20岁以上的成年玩家,这确实显得有些太不符合实际了,即便是在游戏当中……QTE系统不光用在了战斗当中,一些惊险的突发事件也制作成了QTE形式,只是有时候会令人感觉提示按键出现的过于突然,虽然在瞬间会有慢镜头,但还是很难精准的在如此短的事件内做出反映,最让人觉得比较失败的是如果按错的话,画面将以快速回放的形式退回到按键之前的时候,这种制作实在是有些让人无法忍受。相比《战神》的QTE系统,《忍者之刃》就像是由一个山寨公司制作出来的。最后要为大家介绍的是本作中的动作元素,也是稍稍借鉴了《忍者龙剑传》中的设计,比如两者在较窄的墙壁间左右登墙跳跃,不过本作还是做出了一些自己的特点,比如按住RT键主角会以非常快速的速度向前奔跑,此时身上还发着蓝色的 ,再配合着手柄震动功能,不得不说这招设计的很 。不光可以快速的向前跑还能够向各个方向突击,以躲避敌人快速的攻击。令人欣慰的是本作在键位的设计上还是比较顺手的,让人能够很快的对这款游戏上手,这一点相比《忍者龙剑传》就要好的多。 制作漏洞《忍者之刃》是一款画面和操作都较为优秀的游戏,但是美中不足的是大部分玩家反应《忍者之刃》在游戏中的BUG很多。例如:浮空,掉落,卡关和见不到BOSS等。这样使很多玩家在最后不得不重来一次。由于游戏中途不能够保存,导致玩家遇到BUG就无奈地再一次花时间。画面特色《忍者之刃》游戏画面作为发售在XBOX360平台上的游戏,在画面的表现上是决不允许偷懒的,无论从最早的一些宣传图片上来看,还是如今的正式版,在画质的表现上整体还是比较令人满意的。画质方面最能吸引玩家眼球的就是质感,灰黑色的忍者服在质感的表现上很到位,从外衣到网格背心都能够细腻的感觉其应有的质感。可相对于服装来讲,人物面部的制作就显得略逊一筹了,远距离视角看上去光泽还是肉感都体现的不错,但是在近景特写时就会暴露出缺点,最主要的就是纹理粗糙,看不到毛孔和胡子等细节部分,而作为敌人的怪物身体表面却有着很强的皮肤质感,比如巨型蜗牛在肉质的制作上就相当精良,一眼看上去就会感觉到蜗牛皮肤上那种湿漉漉的感觉。场景上本作与《忍者龙剑传》可谓是大相径庭,前者是极附日本风韵气息的古代,后者则是将故事背景设定了在了 ,这样一来那些日本的标志性建筑就毫无踪影了,取而代之的则是高楼林立的城市夜空以及各种 武器,不过这也为身为忍者题材的本作增添了不少新鲜感,在纹理的表现上主要是地面,细致到连地板颗粒都能清晰可见的地面,反射上灯光,几乎与现实相差无几,非常真实,而背景基本都是远景高楼,为了节省技能只运用了一些低质量的贴图,近景墙壁或建筑等事物展现得还是不错的。再来说说特效,本作中的特效主要就是 ,场景中布满了大量的光源,比如路灯、火焰、 机的探照灯等,而在场景中的事物往往都会被多种光源所照射,从而映射出很绚丽的色彩,真实感也 增强,不过在某些场景中给人感觉这种 效果过于做作,有些夸张。音 音效本作在片头并未看到杜比5.1数字音效的认证标志,也就是说本作即便支持5.1声道也可能是模拟的或者是未经过专业机构测试认证的。《忍者之刃》的音 旋律并不优美,比较混乱,节奏感也体现不出来,再加上敌人那无比刺耳且难听的吼叫,使得游戏整体声效非常差,即便是使用光纤接入5.1声道也很难感觉出远近位置,这种近乎于噪音的声效,致使长时间游戏会令人头疼。

忍者之刃和忍龙

楼主的话让我产生了 。并没有喷您的意思。观点不同,但我希望您认真看完 话。大多数动作游戏玩家,都认为忍者之刃是个很差的游戏。的确,从媒体评分上看,忍者之刃很差。您的看法几乎和大多数人的想法很相反的。玩过战神的人,我和楼主一样,玩过战神123。而且PSP上两部外传也没有错过。可是我相信楼主只是极个别现象。您就是人们常说的动作游戏苦手。 说的很对,忍龙和任何动作游戏都不同。只是您没有 游戏的玩法而已。如果说有一个人可以随便的按框和三角就可以将忍龙无伤通关,这才是出了奇迹。你说的攻击链式不可能,会令一些愤青的玩家喷死。原因是,忍 招式,连击需要很复杂的按键组合可以放出,想想当时为了练习饭刚落,那个痛苦啊。战神里面, 招式较少,你说的链式很好达成。而且战神2,3里的框框三角连舞挥空 翻滚 防 无敌魔法几乎可以秒杀GOD难度……而且小怪存在QTE,还伴随有魔法攻击只是您按照玩战神的方法来玩忍龙,获得的误区而已。忍不住想纠正一点,您说的绝技只是忍龙2里新加入的断肢系统……。 那个绝技的放出条件是必须用框攻击打几下才会出现。而忍龙让人称道的却是它独有的蓄力吸魂必杀系统。最简单的就是原地按三角键不动,就会产生两段蓄力。接下来放开三角键,就会放出华丽的必杀。 后会留下魂,有魂时按三角不放,回吸魂并立即放出必杀。 说的很对,这才是忍龙自称一 的精髓所在。战神,鬼泣,忍龙并称为业界三大动作游戏,并不是胡说的。三个游戏代表了不同的风格。忍者之刃被媒体称为拙劣的模仿者,也不是没有道理的。我玩过忍者之刃,但是和 一样,没有勇气打通……三个原因,1,武器系统与背景模仿忍龙。2,QTE模仿战神。3,帅气的战斗模仿鬼泣。这并不是我杜撰的原因,您完全可以自己去考证。战神代表的是暴力美学,鬼泣是帅哥 美女的帅气战斗。而忍龙代表的则是超高难度的挑战。奔跑速度,正解是忍龙并不是靠奔跑解决一切的。 简单的几个按键就能让您箭步如 。还有您说的爽 ,您只要 了基本的按键连击,类似于 燕,登墙斩,饭刚落,加上吸魂必杀,这样的爽 相信您会很喜欢。其实您如果去了解一下忍 基本连击套路,就不会出现这种误区。忍 出招表仅仅一个龙剑就有几页之多,这也是忍龙自从一 的原因所在。招式多,组合多。建议您可以先看看出招表。最后,允许的喷一句吧,很绝对的说一句,忍者之刃,真的很……论流程它很优秀。但是动作判断和打击感令人很头疼。


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