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火焰纹章晓之女神,火焰纹章晓之女神困难模式(Engage》评测)

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1、火焰纹章晓之女神:《火焰纹章:Engage》评测:风花雪月的反面,仍是火焰纹章

一长一短的探索

无论你站在认同还是批判的角度,大概都没法否认《火焰纹章:风花雪月》在整个系列的存续问题上,做出了怎样重要的贡献。身为史上最卖座的“火焰纹章”作品,它成功地在新的硬件环境下,为“SRPG”这一小众游戏类型,完成了新生代用户的积累。其中大幅增加的“冒险+养成”部分,也在一定程度上奠定了“新时代火纹”的印象。

按照市场惯例来说,2023年初发售的《火焰纹章:Engage》本应是一次以《火焰纹章:风花雪月》为起点,再出发的探索与尝试。可INTELLIGENT SYSTEMS到底是任天堂手下最具冒险精神的游戏公司之一,在脱离了光荣的全面协助之后,他们毅然决定让《火焰纹章:Engage》走上了与《火焰纹章:风花雪月》毫不相交的另一条道路——在它的身上,经典与流行正相互咬合,成为一种全新的游戏风格,或许这也是标题《火焰纹章:Engage》希望向玩家所传达的深层含义。

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《火焰纹章:Engage》

对活在2023年的Switch用户而言,这里有一个好消息和一个坏消息。坏消息是,初代机器发售已经过去了五年,新的加强机型依然还只是坊间的传说,我们依然无法玩到高清的“火焰纹章”;好消息是,因为改用了Unity引擎进行开发,并对运行画面表现进行了大规模修改,这让《火焰纹章:Engage》用画面细节换取了比《火焰纹章:风花雪月》更加清晰的表现效果,整体色调也更为鲜艳明亮。

但同样具有革新性的是,包括从游戏发售前便赚足了话题性的“双色”主角在内,本作的角色设计由人气插画家Mika PikaZo担当,这让他们清一色地具有某种“流行”的气质。虽然我无法保证你也能接受这种风格上的剧变,但这也算是为了开拓年轻市场所做的合理尝试。

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老实说,这种双发色也没有最开始看得那么别扭了

作为“无双引擎”特点的战场表现力,在本作中也只得被彻底割爱,不仅战场演出回归了早期“火焰纹章”的“一对一”形式,类似于前作中的“指挥”“副官”或“骑士团”等要素也被彻底废弃。

其实,在开始为评测码字之前,我整理了好几种可行的叙述方式。其中最为直接的,包括将《火焰纹章:Engage》与《火焰纹章:风花雪月》的不同一一列举下来,再说说它找回了哪些系列中曾经被淘汰经典元素,只可惜如果那样做下来,怕是年后才能交稿;再或者,我可以自称一个很懂“战棋”的老玩家,装模作样地分析一把“新时代火纹”的俗套和颓废。但你知道的,它们终究无法代表最真实的想法。

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事实是,我很难给《火焰纹章:Engage》做一个简单的定义:它仍然保留了可以“悔棋”和不会死人的“简单模式”,有着“觉醒”之后的故事和叙事模式,但却与《火焰纹章:风花雪月》在风格上相去甚远;即使在“三角克制”系统回归后,它也没有简单地将策略铺开的关键交给“兵种克制”;如果你不喜欢提前设计好的角色成长曲线,甚至还可以在二周目中选择经典的“随机模式”,并乐此不疲地将“凹点”作为享受游戏的主要方式。

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又是新的大陆,又是全新的故事

《火焰纹章:Engage》的剧情和主要系统,都围绕着“十二枚纹章士戒指”展开。

在故事发生的主要舞台艾雷欧斯大陆上,有十二枚蕴含了强大力量的戒指。千年以前,戒指中的十二名纹章士和神龙一起封印了象征灾难的邪龙。而随着封印解开,身为“神龙”的主角也从沉睡中苏醒,踏上了与伙伴们讨伐邪龙的旅途。

和剧本几经洗练的《火焰纹章:风花雪月》不同,《火焰纹章:Engage》的剧本脉络相当简单清晰,既没有潜藏在水面之下的家国仇恨,也没有揪心的背叛和反目,整场旅行回归了早期JRPG时代中流行的那套“收集伙伴,惩恶扬善”的王道路线。没有了按照日历进行的“日常”阶段后,利用“世界地图”推进故事的经典模式,也让章节和章节、战斗与战斗间的关系,变得更加紧密。对那些确实无法接受“大修道院生活”或“冒险部分”的玩家来说,如果不是有特殊的需求,完全没有必要在每次战斗后都返回据点,这无疑是一个不错的改动。

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“世界地图”模式相隔十年的重新回归

反过来说,即使是在加强了战斗的连贯性后,《火焰纹章:Engage》也终究还是一部面向大众市场的作品。虽然总体内容大幅缩减,但它姑且还是提供了一个用于歇脚的安全居所。

在大部分战役结束后,游戏会插入一个额外的“捡垃圾”环节,玩家可以在战场上和同伴们进行对话,或者拾取散落的道具,用于据点中的合成、升级或料理等活动。而本作的据点“索拉涅尔”则更像是一个简化版的大修道院,你依然可以在这里逛街购物,进行钓鱼射击等小游戏,再或者是向喜欢的角色赠送礼物或是邀请他们共进午餐,这些“额外”的活动最终仍会以能力提升或援护值的形式反映到战斗当中。只不过,相比教书育人还要送礼物的大修道院而言,“索拉涅尔”的确在部分内容的重要性和占比上收敛了不少,即使玩家刻意忽略,也不会对游戏进程造成太大的影响。

大概也是由于日常与养成内容的缩减,本作的“支援对话”在体量上有着明显减少。此前“圣战的系谱”或“觉醒”等作品中的恋爱桥段,到《火焰纹章:Engage》中也被降级为了不受性别影响的“搭档”关系,多少让人感到有些可惜……不过作为补偿,本作倒是在游戏中为每名角色在每个援护等级录制了不同“ASMR”语音,这套操作也算是出人意料了。

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我是真没想到

相比明显“减量”的日常养成部分,《火焰纹章:Engage》的资源大头几乎全都被集中在了战斗部分,这点除了可以从整体战斗的连贯性中看到一二,更体现在了本作与《火焰纹章:风花雪月》几乎背道而驰,但又充满“火焰纹章”特色的战斗系统中。

正如副标题所示的那样,《火焰纹章:Engage》——游戏中译为“结合”的机制,是本作故事的核心,更是游戏最大的特色。它所代表的,是故事中登场的十二枚用于召唤“纹章士”,并拥有强大能力的指环。

十二名纹章士,恰好对应了“火焰纹章”系列除了“纹章之谜”与一众重制版之外,所有作品中的主角们。由于“火焰纹章”的故事与世界观大都独立而成,因此在设定上,指环中寄宿的纹章士们,自然也就成了来自“异世界”的英雄。

需要注意的是,由于《火焰纹章:Engage》本着“一部作品一个角色”的(DLC除外)的原则选择前来客串的纹章士,这也间接造成了不少多主角的作品,只能由综合人气最高的角色出场。比如说“烈火之剑”,就选择了琳而并非艾利乌德出场;同样,“外传”则由赛莉卡,而不是阿鲁姆出场。

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不过要是你愿意额外多花那么一点钱,也可以拥有——

当然,对早在“Heroes”和“火纹无双”里用烂了“异界召唤”设定的“火焰纹章”系列而言,这似乎也算不上什么新鲜事。不过,相比过去作品中的可用单位,纹章士们在本作中的定位却不太一样。

用一种不太恰当的说法,纹章士更像是某种拥有强大效果的装备品。虽然他们各自拥有武器倾向与技能相性,但却可以被所有角色装备使用,而装备了指环的角色可以获得对应的属性补正,更能在战斗中使出带有华丽演出并效果强大的“结合技”。

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赛莉卡的结合技可以将一次魔法分两次使用,还可以进行超远距离的跳跃移动并释放超额伤害的法术攻击

用主角在开局时便持有的“英雄王指环”举例,马尔斯可以给装备者带来超高的回避性能,其自带的技能“看破”,能够配合回避数值与速度补正,完成超高概率的追击反杀;“晓之女神”中的米卡娅,可以以角色自身的HP为代价,回复战场上所有友军单位的HP。纹章士们超高的实战收益,能让玩家在游戏初始阶段便尝尽甜头。

不过指环的存在,倒也没有带来一边倒的局势。这一方面是因为《火焰纹章:Engage》在整体的系统重塑上下了非常大的功夫,保证了在大量新策略要素的加入前提下,对局依然拥有很高的策略性,总体难度不降反增;另一方面,从故事中盘开始,敌方单位也开始装备指环与纹章士出战,进一步将双方实力拉平。

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可惜的是,《火焰纹章:Engage》的“败笔”,也恰好就出在这些“纹章士”身上——对那些冲着“火焰纹章”角色情怀而来的玩家,大概率会因为纹章士们“道具”般的待遇而不满。

虽然在剧情的展开上,纹章士们都有着明确的性格与情感表达,但他们终究与故事有着某种程度的脱节感。玩家自始至终也不明白这些指环的真正来历,游戏好像也丝毫没有对他们各自的身世进行深入说明的打算。角色与纹章士间的羁绊对话简单到一句便可以带过,新玩家没有机会了解到西格鲁德为什么曾经被称为“JRPG史上最惨男主角”,老玩家也不明白这些熟人究竟和“Engage”的世界观有什么实际联系,一切在不明不白中开幕,又在不明不白中落幕,顺便还拖慢了故事的节奏。

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虽然你仍可以在游戏中看到某些对于原作的致敬情节,但也就仅此而已了

好在,如果你并不那么在乎剧情或者角色情怀,那么《火焰纹章:Engage》的战斗和角色养成部分绝对是好玩的,好玩到你几乎可以忽略掉游戏在故事上的大部分问题。

就像前面简单提到过的一样,除了可以在战场上发挥强大优势的“纹章士”以外,《火焰纹章:Engage》还引入了大量新旧元素,试图对游戏的策略与平衡性进行重塑。其中最典型,包括《火焰纹章:风花雪月》中被废除的“三角克制”关系;角色的可装备武器回归了随天赋固定的形式;转职模式也变回了“if”之前最常见的“大师证转职”。

而作为新的策略要素,“剑”“斧”“枪”的三角克制关系并没有止步于伤害与命中等数值补正。在《火焰纹章:Engage》的对局中,活用三角克制可以让敌人进入“Break”状态,处于“Break”状态的敌人无法在下一局战斗中进行反击,更容易成为战场上的活靶子。

由于“Break”规则对于我方单位也同样适用,玩家难免需要加强对单位配置的思考。但这还并非《火焰纹章:Engage》复杂策略构成的核心。

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除了简单的武器克制关系外,《火焰纹章:Engage》还设计了八种不同的战斗类型,包括此前便存在的骑马、飞行、连携等,也有像龙族、气功、隐秘之类的新类型。这些类型的角色往往可以发挥出“武器克制”规格外的效果,让棋局更具变化与可能性。

武器方面,“细剑”“细枪”“铁大剑”“铁大枪”等旧时代武器,也是“晓之女神”以来,时隔多代的再次登场。前两者更容易帮助高速型角色使出有效的追击,后两者则可以通过Smash将对方单位推出有利地形,甚至无视“武器克制”打出Break特效。这些具有特殊效果的武器,既能最大程度地发挥角色本身的特长,又可以成为改变局势的关键。再加上本作无限制的武器耐久,更让武器的重要性又上了一个台阶。

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更重要的是,这种“纹章士”“角色”“武器”和“职业类型”并行的策略构成,并非只是单纯的“量大管饱”。如果仔细对本作中的单位表现进行对比,你很容易便会发现《火焰纹章:Engage》在有着大量战略要素的基础上,仍然不乏对经典要素的细节调整。比如,“飞行”单位在本作中明显就以“骑马”单位为基准遭到“削弱”,双方交战的命中率补正也随着克制机制的追加,回归了过去的计算模式——类似于这样在玩家“感觉”上进行的调整,几乎充斥着整个游戏。而在本作加入的“假线上多人”模式中,你更能感觉到这些细杂琐碎的调整,究竟给游戏整体带来了多大的正面影响。

毫不夸张地说,《火焰纹章:风花雪月》故事后期因为战局单一所显露出的疲态,在《火焰纹章:Engage》身上完全不见了踪影。围绕指环和纹章士来去,敌我双方势力变化而不停扩张的战场局势,始终能带给你足够的新鲜感。

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其实从某种意义上来看,《火焰纹章:Engage》就像是《火焰纹章:风花雪月》的反面。它大幅修改了战斗和日常部分的比重,让玩家可以将更多精力投入在实战中;可相对来说,在对故事和剧本的掌控问题上,《火焰纹章:风花雪月》却又比《火焰纹章:Engage》高出了太多——前者用中立的视点,在一场残酷的战争中冲刷着玩家的道德观,后者却只能一边卖弄情怀,一边讲述一个不能再直球的童话故事。综合起来,你真的无法在不带立场和个人情感的前提下,说出它们谁更优秀。

而这就又回到那个无解的老问题上,对于“SRPG”,你到底是要“S”,还是要“RPG”?

不知道什么时候开始,“老火纹”成了对于SRPG的“最高级”评价,但对那个“老火纹”该有的模样,我实在是记不太清了。

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不过,这倒是让我想起另一件事。

正好也是十年以前,号称“赌上系列存亡”的《火焰纹章:觉醒》在发售时,因为过于“革新性”的系统和内容调整,受到了“老火纹”粉丝们的群起而攻之。但有意思的,这部饱受争议的作品,偏偏就成了整个世代中的系列风向标,还顺便帮助“火焰纹章”成为任天堂最重要的IP资产之一。之后的“if”,也是以它为基准进行的开发。

《火焰纹章:Engage》选择了一条和《火焰纹章:风花雪月》完全不同的道路,确实挺怪的。

前段时间,“火纹之父”加贺昭三的新作《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》在Steam上推出,我身边的一位 “老战棋粉丝”一边表现着对《火焰纹章:风花雪月》的不屑,一边对着“真正的老火纹游戏”直打瞌睡,那场面也挺怪的。

2、火焰纹章晓之女神,火焰纹章晓之女神困难模式

火焰纹章晓之女神困难模式?漆黑骑士真名叫做塞鲁基乌斯,是一个带印者就是人类和半兽的后代他隐藏着自己的印记基本不和别人交往后来跟随古雷尔学习剑法,现在小编就来说说关于火焰纹章晓之女神困难模式?下面内容希望能帮助到你,我们来一起看看吧!

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火焰纹章晓之女神困难模式

漆黑骑士真名叫做塞鲁基乌斯,是一个带印者。就是人类和半兽的后代。他隐藏着自己的印记基本不和别人交往。后来跟随古雷尔学习剑法。

但是塞鲁基乌斯学习剑术的五年,他的身体上的成长明显缓慢于正常人,开始受到了各种嘲笑。塞鲁基乌斯此时已经忍受到了极点,只是因为还没有学成剑术所以才隐忍在古雷尔这里。

此时塞菲兰向他伸出了橄榄枝,邀请他学成后来到自己这里

“我去了您那里,就可以得到救赎吗”

“不能,但是你从此不会再是一个人”

就这样同为带印者让他们聊聊数语就成了莫逆之交。是两个孤独的灵魂碰撞在了一起。

塞鲁基乌斯学成剑术离开了古雷尔,在塞菲兰的授意下以卓绝的武力成了迪恩国的四骏之一。

可是从整个事件的发展来看,塞鲁基乌斯一个执着的信念却最终导致了塞菲兰的失败。

这个信念就是,挑战师傅古雷尔的剑术,成为最强的剑士。

塞鲁基乌斯最终听命于塞菲兰;在迪恩做四骏之一的漆黑骑士要听命于阿修纳德。然后他还要听从于自己内心的召唤:

在森林里,古雷尔被塞鲁基乌斯打败,但是他意识到师傅并没有拿剑和自己较量,而且右手失去了力量。但是师傅已经死去,他不肯留下遗憾。告诉古雷尔的儿子艾克,只有拿到女神祝福的武器才能伤害到自己。就是刚刚决斗时候扔给古雷尔,古雷尔没有拾起来的那把宝剑。 带着自己的目的,塞鲁基乌斯放过了此时弱小的艾克。他希望有一天艾克学成了古雷尔的剑术和自己来一场真正的对决。而他无意间也将击败迪恩王的武器留了下来。因为迪恩王也穿着和漆黑骑士一样受过女神祝福的盔甲。没有那把剑,是不可能打倒迪恩王的。

塞鲁基乌斯的这个个人情愿直接导致了塞菲兰计划的破灭。

被放过后的艾克带着佣兵团不断成长,最终帮助克里米亚复国并且杀死了迪恩国王阿修纳德。塞菲兰借助阿修纳德卷起大陆战争,唤醒女神消灭大陆生物的野心失败了。

幸而之后出现了米纳娅,让塞菲兰看到了继续实现自己野心的曙光。

战争之后 迪恩被帝国接管,不过对百姓的欺压过于残暴,在奥尔迪娜后代(就是刺杀神使米萨哈那晚丢失的女孩,真正的下代神使) 米纳娅的带领下,帮助迪恩后代王储一路打败帝国大军从而复国。

迪恩的复国引起了克里米亚王国的骚动。原来克里米亚的贵族并不太拥护新女王的政策。不对迪恩国索赔,过于软弱的执政策略等等。最终国内的叛军挟持女王的副手要求她退位。在千钧一发之际,艾克佣兵团出现了从而扭转了局势。

然后艾克作为救世主再次正式登场了。

就是这个曾经被塞鲁基乌斯放过的男孩,几年成长下来已经成了塞菲兰无法控制的力量。

鸟翼族知道了当时被元老院栽赃刺杀神使的事情,并且知道了元老院对于拉格兹民族的歧视,所以拉格兹联盟要求元老院给出解释。元老院没有解释,否认这个事情。被激怒的拉格兹联盟向帝国宣战了。

帝国军抗衡拉格兹联盟里的一支违背不在克里米亚境内战争协议的部队导致克里米亚也参与了战争,与拉格兹联盟军一起对抗帝国军和因签订血之盟约而不得不战的迪恩军队。席卷大陆的战争就这样发生了。

艾克成为了拉格兹联盟和克里米亚军的总统领。最终虽然因为席卷大陆的战争女神被唤醒了,但是强大的艾克还是击败了她。维护了大陆的和平。

可以说,一切在冥冥之中。对于塞菲兰来说,没有比塞鲁基乌斯更合适的人选了。可是这个几乎没有任何问题的武者,却最终导致了自己计划的失败。

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