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《王者荣耀》是小学生们心目中的电子“史记”,《原神》七大地图中的璃月地图也是纯纯的中国风,之前火爆全网的《江南百景图》《纸嫁衣》一个是婉约小镇,另一个是中式恐怖山村……有媒体统计过,近两年的App Store畅销榜中,国风游戏基本上均占据三成左右。
国风在游戏圈扮演的角色地位一直有目共睹,但国风刮了这么多年,游戏行业是否早已失去了创新能力,这是一个值得思考的问题。
国风游戏“永不消失”
不可否认,国风游戏在整个行业发展过程当中有一条清晰了然的时间线。时间至少要追溯到三十年前,1990年,《轩辕剑》将国产游戏与国风元素第一次紧密地结合在一起,仅仅五年之后,《仙剑奇侠传》就彻底将国风游戏推至高潮。
当年国风游戏的火热程度丝毫不逊于现在,公开资料显示,在1994年到1998年之间,国内实际发售的第一批电脑游戏里,国风游戏累计有11款,约占总体的28.21%。比如前导的《官渡》《赤壁》;腾图的《美猴王》《皇朝霸业》;还有西山居的《剑侠情缘》。
2000年以后,网易除了一部《梦幻西游》,至今还是国内最有价值的游戏之一,而西山居在2009年出品的《剑网三》凭借大量的同人创作俘获了无数死忠粉,这侧面为国风游戏奠定了体量可观的玩家基础,国风题材的延伸与想象大概就是从此刻开始的。
2013年,传统文化在游戏特色中的运用愈发熟练,手游方面出现了像《倩女幽魂》这样的大体量作品,轻量级有《尼山萨满》《绘真·妙笔千山》,单机游戏有《古剑奇谭3》《太吾绘卷》等等。到了2018年,国风正式成为游戏行业的主流元素。
从1990年代的单机游戏,2000年代的MMORPG网游,到2010年后的电竞游戏,国风现象似乎从未缺席。腾讯研究院发布的《国风游戏发展研究报告》显示,国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;2013年至今,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3%。
只是与初代游戏市场不同的是,如今的游戏商业策略大大深化,而且游戏厂商在资本与技术层面相较从前少了不少桎梏,国风在游戏中所承载的不止是一种虚拟世界观的营造,更多时候是一种文化输出,这也是国风游戏能够在游戏圈风靡这么多年的根本原因。
玩家为什么偏爱国风游戏?从某种角度上来看,这是群体对文符号的价值认同,这几年,国风几乎是每个领域心照不宣的流量密码,情感消费的附加值撑起了一片又一片市场,这并不难理解,毕竟在网易LOFTER上,与#国风摄影#相关的作品拥有超过400万的阅读数,与#国风美术#相关的作品浏览数200万,与#国风文学#相关的作品浏览数达30.8万。
但有一点需要注意,国风崇拜感真的能替代游戏本身的内容贫乏吗?至少从现实的本质来看,未必如此。
纵观整个游戏行业,国风浮于表面的可能性更大一点,真正渗透到游戏逻辑的几率少之又少,比如字节站台,刷屏抖音的《花亦山心之月》首周流水还不错,但在短短的几天里就开始下滑,不然也不会仅获得5.9的评分。
遗憾的是,大多数国风游戏都是如此,此前一度爆红社交平台的《江南百景图》同样昙花一现。可以说,长达三十年的更迭,国风游戏非但没有随着技术形态日新月异,反而陷入了氛围陈述化的统一危机中,尤其资本疯狂增殖,原本就不太容易把握的文化商业变现链无疑更加混乱。
从1990年《轩辕剑》伊始,国风在游戏圈轰轰烈烈地吹了这么久,往后国风还能继续称霸这个行业吗?任何一个行业突破瓶颈都不应该局限于外部表现形式,不在模式上进行本质的创新,这对整个行业来说并不是好事。
很明显,国风在游戏里的应用早已陷入空洞,即便改变顶多也是换一副皮囊。比如前段时间,国风跟恐怖游戏就碰撞出了不少火花,七月份,《纸嫁衣2》上线,迅速登顶了TapTap热门与新品榜第一,《纸人》系列、《回门》《烟火》彻底将山水国风变成了中式恐怖美学。
或许国风永远不会在游戏圈消失。
国风元素在海外更像“圈地自萌”
凡是带有特殊国度传统文化的游戏一般都比较受玩家欢迎,《刺客信条》里展现过埃及文化,《魔兽争霸》中玩家无法忽视希腊神话,这是全球范围内了解各国文化的一种普遍手段,从李子柒带动中国风火遍海外社交网,多款国风游戏随之走红。
2021年1月份,三七互娱研发的模拟经营类游戏《叫我大掌柜》登陆韩国,一口气拿下了AppStore下载榜第2,畅销榜第8的成绩,至今,这款手游依旧保持在韩国畅销榜前30名。
7月份,《明日方舟》进行过一次版本更新,日服上线最新活动“画中人”,以中国山水元素为核心的水墨画为主展开,使其日本收入在当月大涨 131%,另一个《江南百景图》在海外一时间圆了无数玩家的“李子柒”梦。
在往前一点,国风游戏在海外所创下的文化价值不可小觑,《梦幻西游》在意大利办过中国非遗文化展,网易《率土之滨》在日本办过诗词大赛、开设综艺节目讲过三国历史。国风游戏在海外市场长驱直入,很大程度上是因为海外游戏圈对中国风的制作粗滥多于精致。
2003年5月份,在《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》发售之前,每个游戏开发者都在纠结一个问题:如何让玩家一眼就能看出一个游戏角色是来自古老东方的“功夫大师”?后来“熊猫酒仙”出现,算是给海外游戏使用国风树立了一个典型。
据悉,熊猫酒仙的灵感来自于成龙的《醉拳》,结合国宝的形象,从此熊猫拟人化在海外文娱产业中比比皆是,2012年,《魔兽世界:熊猫人之谜》中,熊猫的拟人形象成建制地出现在游戏中,成了艾泽拉斯大陆上最坚实的力量之一。
说实话,中国风在全球游戏领域的存在感不算低,早在2005年,加拿大的研发公司BioWare就曾经以古代中国为游戏背景,中国功夫为核心的玩法表现形式做过一款角色扮演类游戏《翡翠帝国》,尽管在国人眼中这并不是传统意义上的武侠游戏,但还是吸引了一波爱好中国传统文化的海外玩家。
这些年,中国风在海外游戏中出现的频次越来越高,《墨剑武者》选用了黑白水墨作为主画面,格斗游戏《书雁》偏向港漫画风。育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉发行《全面战争:三国》,《英雄联盟》有不少限定款中国风皮肤,无独有偶,芬兰游戏公司Supercell所推出的策略类手机游戏《部落冲突》里,今年春节弓箭女皇的花木兰皮肤首次返场,作为非常稀有的中国风皮肤,大受玩家追捧。
不过海外游戏对中国风的理解多少有点浅显,甚至几种固定的形象输出一只手都数得过来,武侠、熊猫、花木兰统共只有这些比较明显,所以中国风表现在海外游戏上总是不尽如人意。
BioWare热衷于用中国风布置游戏世界观,但从传统的欧美风格过渡到中国风也逃不过复制粘贴。BioWare开发《翡翠帝国》的时候就直接将曾经开发过的《博德之门》《龙腾世纪》玩法与系统照搬过去,比如航海家换为习武侠客,用少林棍代替骑士宝剑,引起一众玩家吐槽。
毫无疑问,面对文化鸿沟,一味的元素堆叠显然无法改变欧美魔幻主义的内核,做不到对文化的精确提炼是海外中国风游戏最大的通病。
游戏市场失去的不仅仅是创新力
今年问世的新游戏一款接着一款,大有乱花渐欲的既视感,但令人哭笑不得的是,根据伽马数据发布的《2021年7-9月移动游戏报告》显示,收入排在前几位的却依旧是火了很多年的《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》……新入局的寥寥无几。
游戏市场的创新能力早就被外界的频频唱衰,各种娱乐花样淹没了大众的空闲时间,玩家对于游戏内容的要求自然日益严苛,但现实恰好与期待相反,就连行业内的看法也是如此,腾讯研究院19年发布的一份业内调查显示,有超过4成的人认为游戏行业的创新逐渐平庸,有约25%的人认为自己所负责的项目创新程度较小。
以《英雄联盟》为例,这款游戏的长盛不衰一方面证明了作为全球最热门PC游戏本身就拥有强悍的实力,另一方面也侧面反应出整个游戏圈后来者居上的可能性微乎其微。剩下的《王者荣耀》在2015年被开发上线,《梦幻西游》同样于2015年上线。
据悉,《英雄联盟》已经进入中国市场十年之久,根据SuperData数据,《英雄联盟》在2020年全球免费PC端游中收入排名第一。腾讯公告显示,该款游戏最高同时在线人数超过steam平台前十的总和。
游戏大厂年年都在发力,无论前期声势多么浩大,后期散场的速度却一个比一个快。
今年连续引爆社交舆论的几款游戏无一不在炒冷饭,《摩尔庄园》收割着90后的童年情怀,《哈利波特之魔法觉醒》漂洋过海献上一出早已落幕很久的旧戏,从全民狂欢到全网吐槽总共不到两个月时间。
《哈利波特》的热度转瞬即逝,手游上线首日,即获578万次下载,在IOS、安卓平台陆续登顶;上线首月,哈利波特手游流水已达23亿元,21天在各大平台下载榜单中位居前三,相关微博话题#四年后又成了室友#阅读量已达2.4亿次。与热闹场面形成鲜明对比的是,游戏工作室一个月道了四次歉。
诚然,游戏市场能依附的题材越来越少,国风之所以能一刮三十年,也一定的必然性,毕竟在厚重的文化底蕴之下,可供挖掘的素材无论是横向还纵向都比较可观,国风养活了无数游戏资本。只要画面做得足够漂亮,就能轻松在短时间内掀起年轻玩家的兴致。
但值得注意的是,不同于90年代,游戏彼时还是小众消费,如今偌大的游戏市场齐齐对准国风下手,彼此之间的同质化也在加速行业的疲怠性。最典型的就是《山海经》,这是游戏大厂钟爱的素材库。
调查显示,2018年国风游戏大爆发的时候,“山海经”的百度指数随之波动,周平均值在8千-4万,截至2018年10月9日,TapTap带“山海经”标签的游戏数量,也有了1375款,《山海GO》《山海花镜》《山海伏妖录》《绘真·妙笔千山》《秘海:古神遗迹》《山海长歌》……
热门手游中《山海经》元素也屡见不鲜,王者荣耀山海经系列的皮肤:白起的狰、太乙真人的饕餮、曹操的烛龙皮肤、芈月重明皮肤。或许玩家在这一款游戏中遇见的世界跟下一款本质上没有什么区别,次元壁在某种程度上形同虚设。
不得不承认,如今国产游戏最高光的时刻只停留在内测期,公测之后,目的只有一个:捞一波快钱。总而言之,是市场变了,失去内容创新,游戏更像是点缀在娱乐文化上的资本产物,没有任何实质性的意义。
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