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请问3r是指什么,的人都不知道3R是什么

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请问3r是指什么,的人都不知道3R是什么

插个图来帮助理解

VR(virtual reality,虚拟现实):可以让用户沉浸其中的由计算机生成的三维虚拟环境,并与现实环境相隔绝,VR也可以叫做人工环境,就是说你带上VR眼镜所看到的景象全部是靠这些设备产生的,是虚拟的,假的。它通过VR相机采集、景象制作设备、计算机软件、VR眼镜等成像设备联合提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让我们进入这个“虚拟”的世界中,如同身临其境一样。最典型的例子是VR游戏或VR直播,比如一场VR演唱会直播,你自己压根不在现场,但通过VR,你能把你“虚拟”到演唱会现场,这就是VR。

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AR(augmented reality,增强现实):在真实环境中增添或者移除由计算机实时生成的可以交互的虚拟物体或信息。你带上AR眼镜后,看到的全是真实的场景,它把这些智能计算机设备所产生的“增强”的虚拟数字层套在真实世界之上,让你看到比以往肉眼看到的世界更“增强”。典型的例子是,看你面前的一座商场,肉眼直接看它就是一个建筑,但是戴上谷歌眼镜后,你能透过砖瓦看到商场中目前的人流、打折信息,还有你上次去买东西缺货的那件商品已经上架了。注意,前提是你本人就在商场前面,这是真实的商场,而不是虚拟的商场。

再举两个例子:

2016年,日本任天堂公司推出了一款风靡全球的手机游戏,叫 pokemon go。

玩这个游戏的时候,你举起手机打开摄像头,就可以在真实的环境中发现宠物小精灵,可以抓捕它们或者进行战斗。这些小精灵不是简单的显示在画面里,而是会根据现实场景来改变它们的位置。

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下一个例子更加常见,就是目前市场上流行的一些增强拍摄的相机app,比如激萌相机,它可以识别相机中的人物,给人像加上兔子耳朵啊,红脸蛋啊这些东西,还能跟着人脸运动,这也是典型的AR技术。

MR(mixed reality,混合现实):通过全息图,将现实环境与虚拟环境相互混合,也可以看成是VR与AR的混合。混合现实其实就是AR和VR的结合,取二者所长弃二者所短。MR的概念最早进入大众的视野,是一段网上疯传的视频,叫做「谷歌黑科技全息投影裸眼3D」,展示了一只鲸鱼的全息影像投射在体育馆里的情景。《钢铁侠》看过吗?就是那个feel。

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以上只是VR与AR在概念上的区别,区别他们只需要把握一点就够了,你看到的是真实的(AR)还是虚拟的(VR)。

另外,VR/AR是一个横跨了硬件、系统、平台、开发工具/语言、应用APP、消费内容等等众多环节的大产业,所以区别还有很多,比如技术和应用领域就有非常大的区别。

在很多的BIM论坛中都有VR这么个板块,但大多数都属于「假VR」,也就是不属于这种约定俗成的VR。

这种假VR分这么几个层次:

第一种,就是用BIM模型渲染成一段视频,为了提升效果可以在很大的屏幕上播放,但无论渲染的有多炫酷,这都属于普通的渲染视频,最多可以叫虚拟漫游;

第二种,是把渲染的图像或者视频放在手机里,随着手机的移动和转动,图像也会跟着动;如果你把手机套在一个售价两三百块钱的VR眼镜上,图像就会随着你的头部旋转而改变角度。

这种技术很接近VR,但它有自己的名字,叫全景图像或者全景视频。它和VR最大的区别就是沉浸感,你把它套在眼前,最好的效果也就是在影院观看巨幕电影的感觉,远远没有「我在这个场景里」的沉浸感。

造成沉浸感的区别有三个原因:

➤ 一是图像分辨率太低,骗不过眼睛;

➤二是有明显的图像边界,就是手机屏幕的边界;

➤三是没有双眼单独运算产生的纵深感,你看到的只是一副展开在眼前的巨大球面图像而已。

建筑业用到的VR技术,大多是用游戏引擎把建筑场景的三维模型进行渲染,然后单独导出成VR视频或者VR程序,再使用专门的硬件设备来观看。

三维模型不一定要用BIM模型,用3DMAX,Sketchup建模都可以。只不过这些软件属于效果图人员和建筑设计师才能掌握的,而BIM让更多的人有了建筑建模的能力,所以才会让VR在建筑业大面积的爆发。

硬件方面,目前市面上VR头盔设备不多,最主流的是Oculus Rift和HTC Vive。

在这两种设备上投射的VR影像,和咱们刚说的「假VR」最大的区别,就是沉浸感。戴上头盔,你会完全进入那个虚拟的场景中。

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要做到这一点就得骗过我们的眼睛,这其实还是挺难的——最重要的是清晰度得够。

VR头盔的显示屏离人眼很近,单张图像最低分辨率宽度至少要达到1080像素,才能将就看;要产生立体纵深感,左右眼渲染的图像得不一样,乘以二就是2160像素。

这还只是视野范围内的图像,你要是一转头,视野边界外的图像也得渲染进来,范围至少要扩大到3024X1680像素。VR眼镜保证不晕的最低刷新率要求是每秒90帧,这么一算每秒的运算量就得达到4.5亿像素。

如果开两倍的抗锯齿,就得达到每秒9亿像素。

目前最好的民用显卡,也就刚刚满足这个数量级的运算量。

这带来的问题就是,想买一套像样的VR设备,投资会比较高,目前一套头盔加上配置足够的电脑,至少需要2万块钱。

而要让图像更清晰,以至于完全看不出来像素点,图像分辨率还得长宽各乘以3,那就多了9倍的运算量,目前最好的显卡也达不到。

伴随而来的就是数据的传输问题,这么大的数据量,目前的无线网络传输速度是远远达不到的,所以无论是哪家的头盔,都要拖着长长的数据线。

当然你会说,建筑业不像游戏业,不需要那么真实炫酷的体验,运算量低点,分辨率粗糙点也没关系。

确实如此,即便是比较粗糙的VR技术,带来的沉浸感,也足够用户对建筑进行空间体验,这也是为什么VR在游戏业成长放缓,而在建筑业却不断升温的原因。

这个行业吧,对科技确实是更能凑合一些。

不过话说回来,低分辨率带来的不适感也确实存在,VR设备本来就会让人产生晕动症——也就是图像变了,身体没动,大脑就会本能的产生眩晕,而更低的分辨率则会加剧这种眩晕感。

图像运算和数据传输这两点技术障碍,会随着硬件的迭代更新而得到解决,目前VR的发展进入了瓶颈,但未来更快、更小的移动显卡,和5G网络技术的到来,都会让VR再度迎来爆发期

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