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dnf所有攻击力多少递减,dnf攻击力改版了(大IP下的大制作 《地下城与勇士》手游深度评测)

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1、大IP下的大制作 《地下城与勇士》手游深度评测

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说在前面,权且让小编下个个人定义,DNF手游跟端游《地下城与勇士》是"两个游戏",在玩DNF手游前,你可以有玩端游时候的习惯,但当你深入以后,请抛弃一些之前玩端游时的想法和看法。

手游满级目前只有55级,开放了男鬼剑、女格斗家、男枪手和女魔法师四个职业系,每个职业系有两个转职供选,共8个职业,你要问玩什么职业好,那只能说,布甲天下第一。故事还是从拯救赛丽亚开始,但你应该听说过,手游有罗特斯团本吧,因此从1级开始,剧情线就有一些小小的改动,玩家会了解到罗特斯的相关剧情故事。

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画面还是那个画面,大的剧情推进路线也依旧没变,洛兰-格兰之森-天空之城-西海岸-天帷巨兽-阿法利亚-雪山-诺伊佩拉-天界,地图采用的是起源版本地图和60版本地图的结合版,比如酒馆的位置就是在赫顿玛尔街道,还有老玩家不会陌生的海岸三番街(这个被挪到了地图下边)。但你要说一打开DNF手游,让人能找到青春的,那必须的是BGM,手游的BGM使用的是大转移前的版本,但也略有区别,赛丽亚房间是ACT.1-ACT.4版本,赫顿玛尔是ACT.8-大转移版本,西海岸则是ACT.1-ACT.7版本的,但这不重要,都是青春,还在乎什么早晚,不管你是哪个版本的玩家,初入游戏都会感觉熟悉又陌生,但能轻松适应,毕竟,是个"新游戏"嘛。

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DNF作为一款格斗游戏,能坚持到现在依旧火爆,跟它过硬的品质是分不开的,手游的游戏反馈跟端游如出一辙,也就是俗称的打击感。很多人总是听到这个词,却不清楚到底什么才算打击感,其实很简单,你来玩DNF手游感受一下就知道了,直白讲,就是当你攻击到怪的时候,怪会做出一个反馈,而这个反馈跟真实世界的反馈一样,且会在不同武器攻击到不同体型怪物上之后做区分,让人很有代入感。一些游戏的建模浮夸,不管什么攻击下去怪物颤抖两下就完事了,食之无味。其次就是流畅度,不吹嘘的讲,手游在这方面的 处理可圈可点,后面详谈,有着DNF端游做后盾,手游的表现力毋庸置疑,如果硬要说点毛病的话,那就是当DNF出现在手机上,那熟悉了键盘操作的勇士们,可能对于摇杆这个上下左右的灵活程度需要适应。

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上面说到,流畅度,这里简单说一下操作方面,不知道刚听说DNF要出手游的时候,玩家会不会有一个担心的地方,那就是,端游的BUFF那么多,技能一直增加到了12个,键位怎么安排。这一点已经做了相对完善的处理,从DNF手游界面就可以看出来,除开攻击键,右下角排列了足足八个键位,攻击键两旁分别是跳跃和后跳,在此之上还有一些蓝色的按钮,很明显那都是BUFF技能(这些都可以自定义)。

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因为手游里等级的限制,60EX/70EX以及二觉技能暂未开放,技能栏完全够用。就算开了二觉也没必要担心,比如鬼泣这种职业,绿阵、紫阵、红阵以及冰阵都可以缩到滑屏技能栏,通过点击加上下左右滑动的方式开启。再就是增加了组合技能的设定,连续按某个键可以释放后续技能,跟DK的组合技有些类似。除此之外,手游里每个职业的技能也是散搭的,比如鬼泣就有鬼斩:狂怒,一些近几年新增的技能也在手游上出现了。

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再就是DNF手游的系统,其实手游基本都一样,主要考虑的就是资源的配给,每天从每日和活动、副本获取的海量资源如何才能更有效的利用,来将自己的角色打造成型,这里全职业都是混伤纯C,吃独立也吃强化,更没有奶这个职业,再次申明,不要将端游的理念应用到手游。

DNF手游的装备体系还算完整,30级以前不需要考虑装备问题,系统给什么就穿什么, 白图随便推。到了30级以后就要考虑装备问题了,DNF手游的装备是采取制作升级的模式,蓝装升级成紫装,紫装在升级成粉装,但最好的装备肯定是需要通过一些副本才能获取,手游里有一套自创SS,属性不俗,到了后期可以考虑做一套试试。至于罗特斯团本的门槛,大概就是一套真远古+泰拉石首饰就可以打,首饰悲鸣。哦对,还有一点,手游的增伤和附加都是叠加的,不用考虑冲突的问题。

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委托任务里面可以看到很多以前的副本,比较有意思的就是玻璃树,以前在端游里面出现过,现在在手游里能看到算是蛮惊喜的。

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其他还有包括徽章啊、宠物啊、附魔卡片啊、强化啊、精炼啊,这些游戏内都会有指引和介绍,在这里介绍感觉有点浪费篇幅,端游过来的玩家,对这个方面肯定是驾轻就熟,细节警察在线警告(微笑)。不管玩什么游戏,在知道他的大前提和成型路线之后,会变得有规划和目的性,手游跟端游最大的不同就是没有那么复杂,一路向北就行。如果不知道该干什么,那就点击"变强"按钮即可。 Comment by johnshjiang(蒋少华): 没有增幅了,要跟手游现在的名称保持一致

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还有啥呢,哦对,还有社交系统和竞技场,公会的话,现在功能开放不错,仅仅是一个贡献和签到的地方,期待后续的开发吧。竞技场是PK玩家的最爱,连招操作端游上能玩到的,黄蓝条扫地僵直都还原了,连招也很顺手基本都是抓四套死,没有谁伤害太变态。除了排位赛和自由,多了一个自制游戏系统,可以自定义自身属性,想不想体验一下某猴子的兰博基尼,这里可以满足你。

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如果要给DNF手游打分,那80分是有了,还原度没什么问题,上手简单,操作打斗爽快。至于你说什么氪金不氪金的,跟着任务走,做好装备和任务,0氪都可以打罗特斯,非要追求什么史诗宠物和拉风天空的话,得看你自己的选择。

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说在最后,这款手游是传承自经典IP《地下城与勇士》,并且注定是要面对大众的,我们都知道地下城是个十几年前的老游戏,就那个风格,现在的玩家接受起来会有些困难,因此必须做一些细节化处理来满足市场需求,通过IP衍生作品来吸引更多的外来用户,从而壮大本身的IP体量,这才是发展之道,因此一定要了解透彻之后再开始发表言论。

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而作为一款手游,小编看来,它最大的卖点和核心竞争力就是他的载体是手机,满足碎片时间玩家的需求,等公交等地铁的时候上去打两把,躺着坐着都能享受它的乐趣,如果非要跟端游比拼什么极限和细节,那没必要,希望你能在DNF手游世界里畅游之后,找到一个留下来的理由。

2、dnf所有攻击力多少递减

dnf所有攻击力多少递减

这种不冲突叠加的伤害都会有递减的,和堆四维属强和攻击力一样。所攻基本不超过50都没明显递减的,太高就去堆三攻四维黄白爆就行。

比如一个加18所攻和一个18白字的魔法石,这两个都会递减怎么判断用哪个呢,他们的四维都差不多,两个都不带的情况,人物已有的白字比所攻高就带所攻魔法石,反过来就带白字魔法石最后的伤害会比较高。

dnf那些所有攻击.暴击伤害,白字,黄字,属强,独立到多少递减有人知道吗

随时都在递减,0.2的独立就比0.1的独立递减了。递减不递减和数据高低没有关系。

递减的多少才和数据高低有关系。

同一种伤害,堆得越高,递减掉越多,越低,递减越少。再少也是有的。递减的是收益,因为同一种属性,提升不计算提升前的自身,相比提高两种属性,收益不高。这是单利计算和复利计算的问题。

目前只有“技能攻击力”和自身是计算的,也就没有递减。

dnf所有攻击力怎么算的

所有攻击力=(基础伤害+暴击伤害+白字伤害+额外状态伤害+武器的独立攻击)*百分比所有攻击力即最终伤害。顾名思义,就是你的大的基础伤害,包括小基础伤害,黄字暴击伤害,白字伤害,甚至是异常状态的伤害等等全部算在一起,然后进行百分比的加成。

然后提升后的伤害就叫做最终伤害。

这是一个新的伤害机制,在伤害计算的公式里排在最后的乘法。而不是某些人以为的 物理 魔法 独立。然而这项因为是最后的乘算。所以不是把它堆的越高越好。

因为如果你没有黄白爆,那它和黄字的提升基本没有什么区别。它的用处就在于 可以提升所有攻击力,所以你其它各项的攻击力越高,它的性价比就越高。举个例子 你带着空城泪 拿着暗影蔽日,身上只有这两个。

然后你爆出了非缄默之石。你觉得18所有攻击比18白字好。然而你的输出却变低了,因为 18白字会受到短剑影响变成25.56。

拓展资料《地下城与勇士》是一款韩国网游公司NEOPLE开发的角色扮演2D游戏,中国由腾讯游戏代理发行。 游戏继承了手机、街机2D格斗游戏的特色,风格类似横版卷轴式过关格斗游戏。

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