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directx10显卡相当于什么显卡(DX10代表显卡的什么)

本文目录

  • DX10代表显卡的什么
  • directx11显卡相当于什么显卡
  • 什么样配置的显卡支持DirectX10以上
  • DX10显卡是什么概念
  • 支持DirectX 10的显卡和支持DirectX 11的显卡差距大吗
  • DirectX 10的低端显卡和DirectX 9.0的高端显卡比较对游戏而言  谁会好些
  • 显卡的参数DirectX 10和DirectX 9有什么区别

DX10代表显卡的什么

DX10指的是显卡架构内支持的渲染技术的规格。DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。   不过,微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这就大大限制了开发人员自由发挥的空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。为此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在相同物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。目前,Xbox 360的显示芯片Xenos就采用了统一渲染架构,该芯片一共有48个渲染单元,它们可全部用于顶点渲染或像素渲染,没有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用统一渲染架构。   当然,统一渲染架构也并非完美无瑕。相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。不过有一点可以肯定,在微软的大力推动下,统一渲染架构是大势所趋。

directx11显卡相当于什么显卡

  • 目前市面上的独立显卡绝大部分都是支持DX11的 3D API的物理特性的;

  • AMD Radeon HD5000系列和Nvidia Geforce400系列以上的的均可支持DX11;

  • 显卡本身支持DX11,需要安装win7以上的系统以及安装好匹配的显卡驱动才可发挥;

  • 可根据显卡型号去查询显卡的相关规格参数可得知显卡是否支持DX11;

什么样配置的显卡支持DirectX10以上

首先需要看自己的主板显示卡是哪种速度:X4 X8 E-X16现在一般的硬件发烧友们并不在乎它的容量,有的显存512MB的价格甚至低于128MB价格。说明显存并不代表一切,它的频率以及传输速度才是性能的根本。最主要注重的应该是位宽吧,例如说:128MB的显示卡,位宽是128d 与 512MB 64b比较,性能还是位宽在128b占优势!因为位宽大才能计算出带宽大!带宽大才是性能的根本,能够把显存充分发挥出来,否则再大容量的显存也只能象瓶子倒水(显存容量)那样,被迟迟卡住!所以建议,买个根大口的瓶子(位宽)使用128位宽,就可以满足现在商业,游戏等等方面的性能。然后就是DDR1 DDR2 DDR3这也是表明显存的速度!意思也就是在位宽的通道里面能够发挥出速度!然后就是主板上的显示卡接口的速度,AGP :1X 266MB/S 2X 532MB/S4X 1G/S 8x 2.1G/S通常说的X4 就可以完全对3D的需要。对于游戏性能还算可以!它的数据传输率可以达到1G!建议需要寻找性能比,最好使用PCI-E 16X可以达到8G! 够详细吧,祝你选择一根性能不错的显示卡,我累死了那么认真还不选择我吗?我在QQ问里面比赛!选择我哦。!

DX10显卡是什么概念

你说的是支持DX10的显卡吧````DirectX10 技术是伴随Windows Vista而正式发布DX10的关键理念之一是“统一架构”,即显卡的运算单元既可以进行象素运算,也可以进行顶点运算,甚至还可以进行更多种类的复杂运算。 在DX10下,显卡的指令可以允许无限长,这些都和DX9有天壤之别,并且注定采用这些特性的程序无法在DX9的显卡上运行。(因为显卡硬件根本就不支持这些东西,从基本架构上就不一样) DX10带来的将会是巨大的变化,首先影响的是程序制作者,然后使用者将会体会到程序的不同,像DX7时代升级到DX8一样,以后的图形程序制作思想和结构都会发生变化。

支持DirectX 10的显卡和支持DirectX 11的显卡差距大吗

DX10或者11不是衡量显卡性能的标准,不是说所有支持DX11的显卡都比DX10的好。所以说差距的问题是没发衡量的,DX11只是一个趋势,短时间内无法迅速普及。

DirectX 10的低端显卡和DirectX 9.0的高端显卡比较对游戏而言  谁会好些

DX 10只是对DX 10这种技术有了硬件支持,如果是低端的话,那相对高端DX 9.0来说是毫无优势可言的。DX 10相对DX 9.0来说在画质上是有了质的飞跃,但是这种进步是建立在硬件技术上的,如果是低端的DX 10显卡,那么好多基于DX 10的新特性根本就无法体现出来。而高端的DX 9.0对于目前的大部分游戏来说绝大部分特效都能打开,看上去就好多了。虽然低端的DX 10的显卡也很便宜,400左右就够了,但是画质的确不敢恭维啊。像ATI的2400,它除了在视频回放上不错外,玩游戏和DX 9.0的1650都没得比,更何况是1950呢?你看到一些游戏厂商在网上发布的DX 10游戏视频,的确很诱人,可是那些都是在高端DX 10显卡上才体现得出来的!

显卡的参数DirectX 10和DirectX 9有什么区别

1.DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectX 9.0c 与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。DX10(DirectX 10 )显卡采用的一种新技术,更好的渲染色彩,使画面流畅,游戏性能更好。在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。2如果游戏只支持DX10,而没有DX9的补丁,那么只能选择支持D10的显卡3.最好选择支持D10的显卡,现在主流的显卡都支持D10的


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