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materialdesign是什么(android 什么是material design)

本文目录

  • android 什么是material design
  • 如何理解Material Design语言
  • material design 是android才能用吗
  • material design什么意思
  • 如何理解 Google 的 Material Design 设计语言

android 什么是material design

Android:elevation属性为 view 在空闲状态下的阴影深度, 需要在 api 21以上才能使用,使用 support 包可以使用app:elevation来表示空闲状态高度,app:pressedTanslationZ为按下状态的高度按钮的颜色一般为主题的强调色,也可以使用 ”app:backgroundTint“修改Snackbar和 Toast 很像,snackbar 可以展示一段简单的信息,不同点是它的展示更像是整体 UI 的一部分,不是想 toast 一样是浮在 UI 上的,并且可以有简单的交互在点击 floatingActionButton时显示Snackbar

如何理解Material Design语言

Android design是第二个运用了扁平化设计理念的设计模型(第一个是WP),“强调内容”是从它开始几乎所有设计模型的统一理念。实际上,提供内容(信息、数据)正是Google绝对的强项,按理来说,扁平化设计本应由Google发扬光大,然而苹果却后来居上,为什么?因为Google比起苹果更加不注重展现内容的方式:Android design规定了应该有哪些控件、控件应该被摆在哪儿、各种控件应该多大,却没有指出它们如何引导内容的出现、强调与退出;遵循Android design的应用让用户从一个界面跳转到另一个界面,从一条讯息滑动到另一条讯息,但没有让用户产生“这个界面、讯息是这么来的”的感觉——它重视效率、结果,但忽视了方法、过程。

我一直觉得,iOS 7的扁平化是走向了极端的扁平化,因为它彻底抛弃了阴影、光线、层次,现实生活中的物理法则不再适用于iOS和应用,这使它成为了一个独立的、别样的宇宙。得益于苹果优秀的界面、交互设计,这个崭新的宇宙丰富、圆满、和谐,绝大部分iOS用户适应它的规则都并不困难。然而,当我们掏出手机准备解锁时,当我们打开应用准备使用时,当我们按下按钮准备得到系统的反应时,我们所在的宇宙也正在和操作系统的宇宙联系,我们的大脑在新世界里遨游,但我们的身躯仍然在这个世界存在——这么说感觉很玄乎,但随便打开一个遵循了iOS 7设计风格的应用,你会发现它和现实世界是如此的迥异。适应新的法则不代表我们舍去了旧的法则,进入另一个世界不代表我们抛弃了与这个世界的联系。以前,拟物化设计使得两个世界基本相同,降低了人们从探索中获得的惊喜、乐趣,而扁平化设计又让两个世界截然不同,几乎切断了它们应有的联系——如果完美的设计是线段的中点,那么它们都偏向了两端。

material design 是android才能用吗

 material design是一种全新的设计语言。  1. 2014年10月16日Google正式将Android从KitKat升级为Lollipop, 成为Android有史以来最大的一次变革,新增多达5000+个API,在众多的新特性中,其中全新的设计语言Material Design,全新的通知中心设计,以及全新的ART模式最是吸引开发者的眼球。Material Design是一款全新的设计语言,Google 计划将这款设计语言应用到Android、Chrome OS和网页等所有平台上。Google 最新发布的Android L系统就采用了Material Design语言,这是Google 为了解决碎片化问题的重要举措,将统一包括手机、 平板、笔记本以及网页端设计风格。Google 称:“Material Design是美丽和大胆的,因为干净的排版和布局简单且容易理解。”  2. Material Design语言的一些重要功能包括 系统字体Roboto的升级版本 ,同时颜色更鲜艳,动画效果更突出。杜拉特还简要谈到了新框架的一些变化——这个新框架也于今天在 google.com/design 公开发布。谷歌的想法是让谷歌平台上的开发者掌握这个新框架,从而让所有应用就有统一的外观,就像是苹果向开发者提出的设计原则一样。谷歌还基于这种新的设计语言对本公司旗舰应用进行了重新设计,包括安卓和网页端的Gmail和Calendar,在安卓平台上,这种新界面被称为Material,支持各种新动画效果,具有内置的实时UI阴影,以及可在不同屏幕之间切换的hero元素。

material design什么意思

material design网络材料设计;材质设计;物料设计;物质设计;设计语言双语例句百度百科1High strength fiber cloth material design, increasing elasticity and ventilation;高强度纤维布料设计,增大弹性及透气性;2In this paper, we interpret a kind of ceramic absorbing-plastics mold, and discuss its material design and property and character of this mold. 本文研究了一种陶瓷吸塑模具,并着重阐述了陶瓷吸塑模具的材料、性能和特点以及该模具在制备过程中工艺路线和工艺要点。

如何理解 Google 的 Material Design 设计语言

参考The Verge对Matias Duarte的访谈:Material world: how Google discovered what software is made of注意这一段(下划线和粗体是笔者加的):Material Design “unified us in our thinking,“ Duarte says, admitting that “it’s absolutely a constraint.“ These constraints, he says, made design decisions easier and more consistent. Take, for example, the idea of flipping a card over to see what’s on the back. In Material Design’s world, that’s a cheat that doesn’t work. It’s as if the software is actual, physical stuff inside these devices, and there’s not space inside a phone to flip a card over, so Google doesn’t allow itself to do it.Material Design Principles这个session中特别提到:这些飘来飘去的纸片,尺度和手机是一样的;屏幕不是看另一个世界的窗口。这是什么意思?Material is metaphor,这是关于整个手机的隐喻,我们怎么理解手里这个扁扁的黑盒子?早期的iPhone是“百变盒子”,通过运行不同的app,它可以模拟各种我们熟悉的物品:手机,相机,计算器... 在屏幕技术的限制内,app尽力接近它们要模拟的对象。在这个隐喻里,屏幕上的各种按钮本来应该是突出于屏幕之外的,虽然我们无法在触觉上模拟此效果。Windows Phone则拒绝在手机层面使用隐喻。手机就是一种全新的物品而无需模拟其他物品,屏幕的属性就是像素而无需模拟其他材质的属性。WP的屏幕是完全的平,前后都没有东西,所有UI元素都位于屏幕表面。Android直到Holo,似乎都没怎么考虑过这个层面的问题。Android UI继承了桌面UI,以功能性为主。iOS7呢?从放缩、透视和毛玻璃的大量使用来看,似乎正是把屏幕看作通往另一个世界的窗口。UI元素可能位于屏幕后面相当远的地方,而屏幕本身可以在这个虚拟世界中自由移动。回到Material Design,这些漂浮的小纸片,就“真实”地漂浮在手机这个小盒子之内,而屏幕是一块透明玻璃,用户可以透过它一窥盒子内部。UI通过阴影所表现出的深度,不应该超过手机本身的厚度。总结:iOS(1-6):手机是百变盒子。UI突出于屏幕。Android(~Kitkat):手机是小电脑。UI是什么没想过。Windows Phone:手机就是手机。UI在屏幕表面。iOS7:手机是观察异世界的魔镜。UI在另一个空间。Android L:手机是装着漂浮小纸片,有玻璃盖子的盒子。UI在盒子内部。P.S.说到盒子里的纸片,首先想到的是Paper Mario:Official Site--------------------------------------------------------------------------看keynote时对Material Design这个提法十分不解,因为新UI风格并不注重表现材质,也没有体现纸张的物理特点。但看过Material Design的panel后,我觉得Matias Duarte确实已经用两个词说出了Material Design的核心,那就是所谓的material,并非纸/毛玻璃/皮革/木头,而是一种在现实中不存在的“magical material“。1. Material,即屏幕上的元素还是由类似真实世界的材料构成的物体,有类似的物理属性(形状比较固定,占据一定空间,有前后遮挡关系,会投射阴影,可以移动...)。相对的,Metro(比较极端地)和Holo(比较中庸地)都倾向于屏幕上的元素只需要具有像素本身的属性,而不必模拟真实世界。所以我们看到,在去掉阴影的潮流中,阴影又变得无处不在。另一方面,由于真实世界的物体通常不会瞬间、凭空出现和消失,所以平移、旋转、扩展和画面外飞入代替了原来从屏幕中间出现的过渡动画。2. Magical,即这种材料并不模拟真实世界某种具体的材料。拟物化的一个问题是用户对真实世界的材料有非常多的期望。把界面画得太像真实物体,你无法实现用户的期望。比如你可以在屏幕上画出很像纸质通讯录的通讯录,然而用户期望纸质通讯录可以翻页,可以折角,可以用笔批注,甚至有纸的触感,而你没有做到。相对的,不在视觉上模拟特定材料,比较容易控制用户的期望。一个不明材料制成的卡片,用户的期望可能只是可以移动而已,而这恰恰是我们想通过卡片表达的隐喻。3. Magical的另一面,即这种材料不必受真实世界材料的限制。仍以仿纸质通讯录为例,用户并不期望纸张上的文字可以上下滑动,在屏幕上实现这一功能反而会与用户对材料的认知相矛盾。而这种抽象的,“魔法“材料在必要时,不必受真实世界规则限制。比如大量使用的卡片伸缩变形动画,一方面为符合日常经验,变形要以连续的动画而不是瞬间完成,另一方面我们不必费心考虑和表现卡片是如何伸缩的(比如表现为卷轴),反正它是魔法材料。又如UI元素像现实世界一样有前后关系并投下阴影,但我们不必考虑它们是如何悬浮于空中,要不要加上支撑结构。总结:既要充分利用“材料”带来的现实世界隐喻,又不要被现实世界规律所束缚。Material Design看起来很正确,但很难把握度。


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